三国志战棋版手游1.0.11.519安卓版

三国志战棋版手游

大小:1.97G 语言:中文

类型:策略塔防 系统:Android

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简介 相关 评论(9)
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三国志战棋版手游中玩家们将来到游戏中的三国世界中成就另一番三国霸业,超过245座名城都是玩家们争夺的焦点征召属于你自己的武将们和敌人进行战斗,运用化腐朽为神奇的战术以弱胜强,占领更多的城池,成就统一霸业。

三国志战棋版手游特色

作为从历史上就开始被玩家记住的时代,三国历史在游戏市场当中的占比还是比较大的,在之前二次元还没有完全兴起的时候绝大部分的SLG、战棋游戏的走向都会选择三国题材,倒也不是因为三国历史的重要性,而是因为作为历史因素来看,三国时代无异于是个重大转折点,其中多样化的势力分支和著名文/武将颇多,如果放在SLG游戏当中,完全就是一个典型素材。但历史毕竟属于过去式,没有新的内容注入,在加上游戏的无差别引用,让原本看点十足的三国题材慢慢的褪去光芒,再到现在的平平无奇,如果再说起三国题材作品的经典,大部分还会局限于早期的经典,比如《三国志》,而这次《三国志·战棋版》的出现如果严格来说和前者并没有100%关联,《三国志·战棋版》完全是由战棋玩法组成,摒弃了之前重复以往的SLG格式,这点倒是比较独特。

三国志战棋版手游亮点

而正式进入到玩法当中,一番体验中也不难发现,游戏将三国时代中的著名兵法和事件一起融入到了对局当中,比如通过战棋的方式演变的战术,像是经典的“水淹七军”、“火烧连营”等等,并且这类战术并非谁都是可以使出,都是根据历史上的原人物来主导使出,相当于一种独立技能,在这点也能够看出《三国志·战棋版》并非只是简简单单的重复利用,而是通过独立+独立=整体的设置来展开,不同人物的专属技能也成了一种特色,让原本稍微有些枯燥的传统战棋玩法变得有些生动,也是游戏的亮点所在。至于养成部分,这里就稍微有些单调,基本上玩家想象到的是哪些,游戏当中就真的是哪些,不多不少不偏不倚的设计,这样的养成部分虽然完善些但也缺乏亮点,真正的可玩性还是偏弱了些。体验体验玩法还是不错的,但是要主重心放在养成层次上还是有些弱的,至于剧情部分,偏向PPT格式的叙述方式更没有什么代入感了。

三国志战棋版手游新手向攻略

首先,进服先创建一个角色(PS1废话  )(PS2建议萌新不要在前几天进,全是内测氪金大佬),走完新手教程后就可以氪金了,目前来看68送的马超开荒绝对T000(三蛋不知道有木有人知道)水平,感觉唯一能掰手腕的是辽神了(希望不会吃刀),豹子头就别想了五紫开局,氪金玩家建议20级以前有啥橙色上啥,(这里就要点名表扬一下游戏机制21级之前可以无次数限制的继承别的武将经验)20级的时候根据自己橙色武将个数来选择自己阵容,个人建议是橙将优先带一线战法觉醒,不够的用紫将来补,不要强行全橙但是却不能觉醒,补位的橙将最好是辅助系,比如糜竺李典这样低御带个治疗战法就是完全及格的武将。开局跟着教程走后,前面能弄战法和铜币的尽量全部弄了,战法能升多少就多少,说道战法,这里介绍一下这款游戏的战法


如上图,感觉还是比较清晰了然的,这里稍微介绍下启动和突击战法吧,启动是指释放后能再次行动一次的战法,简单来说就是一回合可以行动两次,根据战法不同,有的时候可以跑两次,有的可以释放本次战法后再释放别的或者普攻,第一种推图的时候要稍微注意下走位,可能你以为打不到你的启动一下就骑你脸了;第二突击,隔壁的突击是只有普攻能触发,但是这里的突击单体兵刃输出都能触发。

开荒期间按步攻打就行,当系统提示你敌我伯仲就可以手动上了,当提示不可以卵击石的时候强烈建议不要上,感觉这游戏有个保护机制,兵力不够是不会破防(当然你够红战法阵容够豪华你可以试试,楼主没钱没试过),正常来说如果服务器不是内测玩家太多太卷的区,你只要手速快脑子够多手动六级七级八级的奖励都能拿一个不错的奖励。
最后说一下楼主开荒的流派:半召唤半秒人流,运气比较好招募到两个张宝,然后张宝和传承战法召宝宝卡位吃爆发伤害,太史慈和马超爆发最快造成NPC减员,走位要风骚点,马超智力很低被秒输出就不够了,这里的有限度是两位输出的血量要保证,其次是秒对面的核心输出。
写的很乱,懒的排版了,借用诸葛丞相的出师表的最后一句话:不知所言,最后贴一下楼主开7的战法等级和同一个成功和失败的开局走位









更新日志

2023-12-21

【四赛季:千里走单骑】棋格之上,再闯英雄路!

1、同袍结义系统上线!5人结义,共享资源武将

2、鲁肃、马岱、张郃等新武将登场

3、天梯对战,现已全赛季开启,不拼红度拼操作

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/7/20 15:11:33
“仁者见仁、智者见智”
【前述】
我看到这款游戏名字说要公测的时候,还很疑惑,这款游戏不是早都出了嘛。后来去详细界面一看,原来之前那款游戏叫做《三国志·战略版》,这款新的游戏叫《三国志·战棋版》,两款游戏都是广州灵犀互动娱乐发行的,那么有人会疑惑有什么区别,其实我也很疑惑,所以公测后就下载进去体验了。《三国志·战棋版》给我的感觉就是中规中矩,因为是战棋模式,在战斗方面我觉得交给电脑去布置比我自己布置还要结束的快,自己布置不光慢,还挺累。而在其他方面“姿色平平”,没有引起我多大的兴趣。
【题材】
这里不得不提到的是“三国”题材,话说这个题材是真的很香啊,前不久就测试了猪厂的《三国诛杀录》和割草类型的《方块大作战》,时间再往前追溯,我接触到的第一款涉及三国题材的应该就是鹅厂的《QQ三国》了,这款可以说是很童年了,其中Q萌的形象深入人心;再后来接触到《三国杀》,一款以卡牌策略为主的桌游,这款游戏当时可谓是风靡一时,但在后续的操作中也确实有些伤玩家,导致口碑骤降;再往后来有《真·三国》、《极无双》、《率土之滨》、《鸿图之下》、《幻想名将录》等各式各样属性的游戏,其中我深刻记得《率土之滨》宣传的力度真的好大,但进去体验以后,好像就那么回事。
“三国”题材被频繁的拿出来做游戏,无非就是想利用强大的IP带来流量,达到盈利的效果。但市面上目前这类题材的游戏大多都是以SLG、策略为主,比如说在开局选个国家,给玩家一个地盘,然后通过发育、发育、再发育,跟着同盟,听指挥指哪打哪,进行攻城掠地,反正就是你不干我,我迟早也得干你一顿的想法(基于个人玩法,闲不住,打不过也得干,刚就完了)。而且这类游戏,根据我个人体验,对于平民玩家来说,是真的就建设建设驻地,种种田,看看大佬们打就行了,零氪玩家在中后期几乎就是炮灰,也有可能炮灰资格都没得,这类游戏基本都是土豪战争了,可望而不可即啊。通过我体验的那些游戏,我发现每款游戏侧重的点还都挺有特色的,比如说《率土之滨》等游戏为了让玩家感受攻城行军过程,那行军龟爬一般,干仗有如神速,有的游戏还需要玩家半夜起来整顿军队跟敌人干仗呢。所以说对于“三国”题材来说,是仁者见仁,智者见智,首先玩家群体就被划分开了,而我们平民玩家总不能因为自己零氪就觉得一款游戏不好玩吧,这不合适,这对于氪佬们来说是不公平的,就感觉是你亲手摧毁了人家带兵的快感。
【感受】
话说回到这款游戏,在游戏的剧情方面,它显得真敷衍,文字图片一笔带过,也没啥可聊的。在游戏玩法方面,它的观赏性和持续性更好一些,需要通过玩家手动根据占位排兵布阵,或者一键交给电脑智能操纵;但也因为这样的原因,比如说在攻城过程中,如果城内有很多兵,那么耗费的时间也是增加的,利弊各占一半。再从资源方面来说,这款游戏中将资源进行了整合,前期看似挺好,但稍后一些或者后进的玩家,根本抢夺不过这些被霸占的资源地,如果想要,只能氪金提升战力或者等这些大佬们拿到更高等级的资源地让出来给你,所以在资源这一块,可以说是对平民玩家的致命伤害了。再从角色抽卡方面,那必须是要全部都是橙卡武将才行了,平民玩家就需要慢慢的存了,而氪金玩家就很快速的收集,从这一点,双方的差距就明显的体现出来了,从而导致后面一系列资源抢夺等问题的衍生。
【结语】
整体体验下来,跟《战略版》、《率土之滨》等游戏相对比的话,如果玩家是想体验行军打仗的那种氛围感,还是去《率土》这些,如果是想自己亲手操作与敌方兵力系统对打的过程感,那么这款游戏就挺合适的,它可以满足你在与敌方部队对峙过程中,依靠克制系统,进行相对应的排兵布阵,最后击溃敌军。
当然,我个人认为,这款游戏最主要的还是针对于那些氪金玩家,前期虽然看不出来什么,但在资源饱和需要抢夺的情况下,平民玩家真的是有理没地去说;后面进来的零氪或者微氪玩家也只能捡大佬们不要的,或者欺负还没被大佬蚕食的“平民地”,但时间也不会太久。
总之,仁者见仁,智者见智,虽然这款游戏有一定程度的缺陷,但不能否认的是游戏的特色—资源掠夺和对阵等。即使它对我这样的平民玩家不太友好,那没办法,我目前还没那个经济实力呀!
(小声说:能不能对平民玩家友好点,太过分了)

samsung_SM-N9500支持( 1 ) 盖楼(回复)

上海东方有线 网友发表于: 2023/7/20 15:08:49
符合了我对一般slg游戏的预期,别的slg游戏的缺点优点这款游戏也都有,大差不差。并且也没有其他比较独特的亮点。
优先吐槽吧,这游戏的抽卡资源送的并不多,即使每天做任务,估计也要一个月左右才能肝到一个金吧?如果实在特别非酋那就说不定了,而恰恰金战士是这游戏的强战力配队不可或缺的一部分。别的游戏新玩家来都是狂送抽数的,而这游戏送的抽数真的少的可怜,甚至好像还不到保底的一半或者更少。这么抠抠搜搜的,也确实是挺符合slg的特色。不过抽到金角色也只是开始,后面,想要这个金角色发挥出更强的战力,还需要抽到多次重复的来进阶。不然的话不进阶仅凭简单的养成其他板块的数值,其实所能达到的战力上限并不高的,平民手中的金角色所能发挥出的战力就更加的受限。所以我觉得还不如多发放一点抽数给玩家,让玩家能多抽一点金角色出来,让平民玩家能玩的更舒服一点,只要控制送的抽数数量,就不用担心平民的强度赶超氪金玩家的。所以我觉得福利这块能多给点就多给点,不要这么抠门,把平民玩家留下来,氪金玩家也才会有体验。
接下来再说一说这个三国的剧情,大致的剧情就是董卓和曹操之间的矛盾,为了争夺quan力。然后我们主人公作为曹操的小弟,直接跑去别的地方,先收复别的地方,发展壮大去了。估计是指望着有朝一日可以支援曹操是吧?具体剧情这里就不花费更多的笔墨了,大家可以自己去看一看。但是这个剧情我觉得有一个非常重要的硬伤,那就是主人公跑到所在的城市之后,是怎么获得威信,让老百姓们信奉于主人公的统治的?主人公来到那座城市之后,好像是经过曹操别的朋友的帮助下,非常简单堂而皇之的就当上了皇帝了,要知道当地的老百姓也不都是傻子呀,突然来了一个根本之前就没见过的陌生人,想要来统治他们,我觉得多多少少老百姓都会有一点不服吧。
所以我觉得这段剧情其实进展的挺有问题的,最好的方法是让主人公做一些为国为民的事情,先取得民心,再登上皇位会比较好吧,比如说帮助这座城市击退了大量为非作歹的山贼,因此事件民心支持率暴涨,再登基皇位的话会比较符合常理。不然啥都不干的话,凭空登上皇位,威望不稳,我估计会有大量的人想要谋权篡位的吧。那其实也可以顺着这条线写下去,再做一些权力内斗之类的剧情。这样子玩家在闲暇之余处理外务,还可以顺带清理内奸,开发商还可以因此剧情多开发一个玩法不好吗?
另外一个让我比较疑惑的一点就是,主人公来到这座城市治理了那么久,曹操那边好久都没有下文了,难不成是没有打算继续续写剧情了吗?曹操是被董卓斗倒了,还是说董卓被曹操斗倒了?又或者说是双方僵持不下?还是说有其他势力介入,比如关羽刘备张飞,最后形成三个势力互相僵持的情况?这些都是可以继续续写下去的,但是怎么感觉好像没有后文了。后面的剧情都着重的写在了主人公自己身边的事务上,比如说今天又打倒了哪些山贼,又救了哪些老百姓,又收服了哪些兄弟和自己一同征战天下,这种事情在我看来过于鸡毛蒜皮了。打山贼救老百姓,多收编几个弟兄入军,这在以前的三国时期貌似是属于每天的日常吧,我认为是很不值得一提的,就更没有必要花费大量的笔墨去描写了。要写的话就写大国与大国之间的对峙,而不是这种鸡毛蒜皮的事情,相信三国迷绝大多数都更愿意看这些大国与大国之间的对峙吧。
另外就是我比较想吐槽的一点,那就是作为slg游戏,最为突出的一个特点,那就是许多的配对机制,角色技能机制都需要花费大量的时间去阅读和理解。这在我看来是非常烦人的一个地方,也是大大的提高了每个玩家入坑门槛的一个地方。每一个角色的技能介绍,还有游戏中系统推荐的不同角色之间的配队,技能配置的介绍,那一大串文字看着简直就让人头晕。我认为谁能在这块阅读成本上面进行大量的精简,谁在slg这块,或许就能更胜一筹,吸引更多的玩家。毕竟读大篇幅的文字这块并不是快餐手游爱好者玩家们的擅长吧?反正我是很不愿意看这些字的。建议学习隔壁的王者荣耀,什么样的装备有什么样的效果,在装备图标右边一串小字就已经介绍的非常的清楚了。换到这款游戏里面也一样,比如说介绍角色之间的一种特殊的配队套路的时候,每一个角色起到了什么作用也简单的几句话给介绍清楚,比如说,某个角色在这个配队中间承担着给队伍增加增益的扛伤buff或者说是奶量,那么就很简单的几个字“增加防御和奶量”,其他的角色介绍也是这样,以此类推,尽量降低阅读成本。
另外我觉得这游戏的探索大地图是真的无聊,首先最重要的一个问题就是这游戏探索大地图显然不够自由。刚开始只能探索周边的区域,再往更外面的区域探索的话,等级不够,兵力也就不够,打啥都是被暴打。继续往更外面的区域延伸,已经不是被暴打的问题了,你连跟人家对战的资格都没有,因为你的兵力实在是太弱了。而且探索的越远的话,战队的补给就越困难,实在兵力透支了就被迫返航。不够自由的探索是一个问题。还有一个问题就是大地图内容实在是太少了,总结下来大地图所能探索的内容,其实无非也就是驱赶山贼以及占领几个资源点。顺带遇到一些路上的小兵啥的收编一下。要知道2d版的大地图探索要怎么做?2d版的大地图探索,无论怎么做可玩性永远不可能超过3D版。所以我觉得把更多的精力放在其他的地方会比较好。开发大地图玩法这块,本身就和2d这个标签天然的不合吧。不然的话想要尝试丰富大地图的玩法,我觉得顶多也就是多塞一些隐藏的宝箱,隐藏的资源点以及一些隐藏的剧情对话啥的。首先这样子丰富大地图的玩法,主要是没有创新。这些内容,其他的游戏比如说原神这种大地图探索游戏也同样会有,而且可玩性肯定也远高于这种2d游戏。到头来做这些内容不仅没有任何乐趣,折磨玩家,还让开发商白白浪费了精力而已。所以我觉得更多的精力可以放在别的玩法开发上面,而不是做大地图。
总体下来,个人感觉这种游戏也只能值一个三星吧,跟其他的同类型游戏一个尿性,非常的肝也非常的氪。没有做出突破,没有任何创新。在可预见的未来内,这个游戏的平民玩家估计也会越来越苦逼。

Windows 7支持( 1 ) 盖楼(回复)

广东深圳坂田小学 网友发表于: 2023/7/20 15:06:07
战棋加SLG?我看未必,披着战旗玩法外套下的纯SLG玩法而已。整体的内容和玩法给人的感觉还是苍白又无力。整体的游戏体感还是让人觉得很平淡很无趣。
一.游戏玩法
这款游戏虽然有一定的战棋玩法元素,例如在游戏战斗的过程当中,玩家可以手动控制自己的军队到达指定位置,并操控军队去释放技能,同时攻击指定的敌人等等。但从游戏的全局玩法来看,无论是从游戏的战斗养成内容,还是从游戏的最终决胜条件而言,个人认为游戏当中slg玩法的成分还是占据了绝对的主要。或者你可以这么认为,这款游戏只有在战斗的内容设置当中带有一定的战棋打法元素。在其他方面例如游戏的决胜条件,游戏的主要内容及游戏的核心玩法设计上,游戏的大部分内容还是与传统的slg游戏如出一辙。
比如说从游戏的资源获取内容来讲,如果是传统的战棋玩法,其实游戏中基本不会有太多的像是资源点像是占领之类的设计。比如说在个人印象当中比较深刻的一款地牢战棋,游戏里里面的养成成分基本上就是围绕着战斗角色的不同特质,比如说攻击力防御力,生命值去进行养成的。而这款游戏的养成却基本上是建立在对于武将的抽取及武将技能的养成上,这个养成本身是较为固定且固化的。且在个人看来,相较于传统战棋当中,那种充满趣味性与自定义性的养成内容,这款游戏的养成其实做的是比较一般也比较糟糕的。
同时在我看来,游戏的最终乐趣其实并不是以战棋当中攻克关卡以及不断强化自己的队伍为目的,相反游戏的核心玩法仍然是以PVP为主。在游戏当中他着重强调了同盟这一概念,游戏内玩家需要与其他角色结盟,并且去组团占领某个资源点,每个帮会也就是联盟之间还会有相互的战斗,去侵占他人的资源点及占领点。甚至每个服务器还有先占资源点的第1名获得的荣誉称号和荣誉奖励等等。这样的玩法设计及内容设计,从本质上与万国觉醒或者文明与征服那一类传统的S LG是如出一辙的。
因此在我看来,单纯从游戏玩法的角度而言。这款游戏虽然在战斗玩法上做到了一定的创新,也就是加入了战棋系统。但游戏核心的设计及内容机制还是围绕着传统slg那一套去进行总体的设计。而对于这一类游戏的玩法,就我个人而言,都是不甚喜欢的。其原因就在于在强调以pv P为主基调的游戏环境中。平民玩家会变成且只会变成氪金大佬的游戏体验,真题游戏虽然能玩,但玩起来也必然是憋屈且无趣的。这样的内容设计,个人真的不是特别喜欢。
二.游戏战斗内容与实际体验
既然在上文已经强调过了,这款游戏只是在战斗上做到了一定的创新与提高。那么在这里我们不妨再实际强调一下这样的内容对游戏到底产生了怎样的影响?到底玩起来的整体游戏体感是怎么样的呢?为什么我会说这样的玩法只是换汤不换药,从本质上而言还是属于SLg呢?
首先单纯从战斗内容的可操作性与竞技性而言,这款游戏引入的战棋方法确实在很大程度上提升了游戏本身的乐趣。比如说个人在刚刚开始体验游戏的时候,其实就利用过游戏本身的攻击范围和攻击区域做到了以弱胜强。可以说相较于传统SLG的完全自动战斗而言。带有战棋性质的游戏内容及游戏玩法,给予了玩家很大的操作空间。我可以自主地选择去集火攻击哪个敌人,也可以将我角色的攻击能力极输出能力最大化,甚至可以主动地利用角色所带兵种去硬碰敌方的弱势兵种以达到克制效果。这都是在带有战旗性质的战斗与玩家可操作性极强的情况下,本身这一玩法模式给游戏带来的红利及游戏乐趣。这点我们是要认可的,并且个人也认为这一块内容确实做得不错。
那为什么我又说这款游戏的实质仍然是传统S LG的内容呢?主要的原因就在于游戏的决胜条件上。表面上看游戏的决胜条件是基于玩家在战斗当中的操作,玩家对军队的指挥和集火。但是从实际的角度而言,玩家自身对于角色的操控,对于战局的改变能力,仅限于一定的战力差距上,如果这个差距再往上提高双方之间的氪金差距,极大的情况下即便有玩家实地操作,其实也不能够做到以弱胜强。
在这里甚至不需要去举竞技场及游戏后期的例子。就从游戏日常打副本及推关角度来讲。以玩家1000多的兵力可以轻轻松松虐杀2500的敌人。那么玩家和人机之间差在哪里呢?很明显就差在玩家对于武将角色的培养及提高上。否则以传统战棋的思路,我想能够做到的可能仅仅是以1000的战斗力战胜1300左右的敌人,而绝对不会像现在这样跨了将近一倍左右,仍然能够轻松的将其斩杀。更别提,作为萌新的玩家,自身在操作上其实存在着很多的瑕疵与问题。
说白了,这样的游戏内容从实质的角度而言。他的角色尿素仍然是传统SL剧当中玩家对于角色的培养与提高,只是这个决胜因素藏得比较隐晦,让你觉得自己可以操控自己的军队获得胜利,实则并不难。这样的内容就像包裹在毒药外面的一层糖衣,第1口下去确实是甜的,但玩到后面它的本质依旧会逐渐暴露出来。
三.游戏的角色设计及养成内容
既然都讲到这了,那我们不妨再进一步的讲讲游戏当中的角色养成及其他的养成内容设计。进一步去论证我上文提到的游戏的本质,是SLG玩法,只是包了一层战旗外衣的说法。
首先最主要的点就是游戏当中基于角色的养成,游戏内在角色养成方面做的内容设计是这样的,游戏当中玩家在获得一个角色之后可以重复抽取去提升这个角色等级,同时这个角色还有专精的天赋与强化玩家,也要去抽同样的类似技能强化书籍的道具,去进一步提高这个角色的战斗力与能力。而这样的内容设计,假如玩过slg的玩家已经明白了。这就是非常传统的slg内容设计。
而这样的内容本身,是对玩家去培养角色产生了很大的限制的。玩家在游戏当中想要获得一个强力角色,就只有通过氪金并且大量氪金去抽取某个角色的方式去提高自己的战斗力。否则无论是角色的等级还是培养阶级跟不上都会导致玩家战斗力提不上去。
而这样的内容,如果是作为一款传统的战棋游戏而言,它大概率不会有这方面的设计。比如说像一些战旗地牢,又或者是像自走棋那种玩法的游戏。他的游戏内容基本上是基于一个公平且合理的晋升途径与强化途径,玩家需要购买的内容,仅仅只有角色皮肤一类的辅助性道具。
更重要的是游戏当中把角色的技能与能力提高上去之后,对角色及玩家战斗力本身是起到质变效果的强化。以游戏当中的初始角色为例,抽取这个角色,并将其养成以及抽取特定的战技对角色进行强化,基本上可以做到让角色的战斗力相较于之前翻上好几倍。而角色本身的战斗力强化,在游戏当中又是最主要的决胜条件。因为游戏的胜负与否,基本上是建立在这个角色的数值上来的游戏当中的所谓兵团,所谓兵力在很多时候只能看作对角色血量的补充而已。
四.总结
所以总体来看,这款游戏的内容从本质上而言还是一款传统的slg玩法,无论是从其养成途径,其强化内容而言,它都是如此。虽然说给他加上战棋的战斗模式与玩法之后,让游戏具备了一定的可玩性与趣味性,但就我个人而言,仍然不是很喜欢这种模式及玩法。而且更重要的是,这样的玩法内容从本质上而言与战棋玩法是不相称的。战棋玩法本身的乐趣,除了可操作性之外,更多的是建立在玩家以微弱的优势绞尽脑汁去以弱胜强上。但是在传统维clg这种不讲道理,氪服困难的养成内容下。战棋模式当中的竞技性与趣味性,极大程度地被破坏了。1+1的效果勉强大于1,但提高的真不多。

vivo_V1901A支持( 1 ) 盖楼(回复)

甘肃兰州中移铁通 网友发表于: 2023/7/20 15:02:06
战棋类玩法强化了游戏的竞技性与策略性,但实质上的SLG玩法,却依旧局限了游戏本身的可玩性发展与内容。游戏本来可以做得很好玩,很有趣,但实际上的表现依旧差强人意,只能说过于一般。
一.游戏内容
其实游戏的整体内容做得还是比较庞大也比较有趣的。当然这里的有趣其实要打上一个双引号,因为游戏的本质在我个人来看,其实和传奇以及腐蚀或者说文明重启那一类游戏其实并无二样。
为什么会这么说呢?原因就在于这款游戏的核心模式其实并不是表面上这种简单的玩家与玩家之间的相互战斗或者说是玩家去不断培养自己的实力来做到一个长期的养成享受那种战力提升的乐趣。游戏更多的重心其实是以类似于文明重启那种玩家在一个服务器当中与其他玩家抱团生存,然后去侵占别人的养成物资。最后成功成为服务器的霸主,然后这个服务器关闭之后,新玩家在涌入下一个服务器如此周而复始。
从这样的游戏内容设计上来讲,他从本质上与文明与征服或者说万国觉醒那一类的slg是一模一样的。因为从新手的介绍当中你就会发现游戏着重的提到了攻城玩法以及资源点的占领玩法。而攻城玩法是以工会为副本的,这个玩法最类似于传奇当中的攻城与守城玩法,也有点类似于rpg游戏当中的那种公会战。只不过由于其以SLG的形式呈现出来,最终的战斗内容并不是直接去击败玩家占领某个区域,而是说以占点的方式去侵占一座城池。这样的内容只能说让人感觉到熟悉的味道,熟悉的配方。
再比如说从游戏内对于矿点的资源获取而言,其实也存在着这种非常明显的弱肉强食的现象。在游戏早期可能玩家的感觉不是特别强烈,那是因为在这个时候矿点的资源非常多,一座矿点有一两千个位置,可以供玩家去占领玩家与玩家之间并不会出现资源上的相互倾压,但是到后期当矿产的等级升高,比如说有6级矿和7级矿的时候,这个时候一个矿点可能只有十几个位置,甚至几个位置甚至几个位置,而能够占据这几个矿点并获得大量资源的玩家,就只会是游戏当中氪金最多的玩家,而其他玩家就只能干看着。而这样的玩法,是不是就很像那些老式页游当中,顶尖公会去抢占资源刷新点?说白了这些内容从本质上而言是一模一样的,只是说这一些东西放到slg当中,通过占资源点或者打工会战这种间接的隐性的方式做了掩饰而已。
而这样的内容及养成模式,就我个人而言,玩着会觉得很不舒服,会觉得很无趣。因为在这种苛刻的条件设计下,玩家基本上需要一天24小时去盯着游戏去盯着资源点,有没有被抢占去看工会有没有被攻打。太累也太浪费时间,而这样的内容相较于现在摆烂的大环境而言,也确实不适合我们这一类玩家。
二.游戏角色
再来聊聊游戏当中对于角色搭配及角色内容的设计。
单纯从游戏内对角色内容的设计而言,多样化的角色设计及角色搭配是这款游戏的一大特点。就从个人实际体验的游戏内容来说,这游戏前期中期与后期均有各种各样的阵可供玩家进行选择官方甚至把这些写到了官方的攻略当中,只要你在新手教程当中点开就可以查找到自己在这个阶段可以用哪些阵容,可以利用手上的武将去进行怎样的搭配。而这样的内容本身是带有一定的策略性与趣味性的,比如说在新手阶段拿到那几张券抽到不同的角色,可能新手开荒用的就是不同的套装,因此在战斗上可能有的会偏向于集中火力去秒掉某个敌人,有的会偏向于利用大范围的技能输出去持续消耗。这些内容本身是充满乐趣,且有一定可玩性的。
但问题就在于游戏当中对于角色的养成限制及角色获得的限制在很大程度上限制了这种乐趣。只要有体验过这款游戏的玩家,就会发现,在游戏前期玩家的一个角色由前只有一个技能弹这个技能却非常突兀的出现在了滑轮当中最中间的那个位置。就是游戏内关于技能的排版,其实跟王者里面三四个技能的排版是类似的,而游戏当中唯一的技能是在王者里面二技能的那个位置,那么一技能和三技能的位置是空缺着的,想要获得这两个技能,你就只能通过氪金抽得技能书的方式去解锁。就基于这个设置而言,你会发现游戏内的很多战术打法其实是很难实现的。因为你一方面要抽到角色,另一方面还要抽到对应的技能,这其中的养成成本和氪金成本就被拉得很大很大了。
三.角色强度
而从进一步的角色强度而言,游戏的游戏强度及角色强度相对而言做的也是非常尴尬的。首先就是游戏内的角色,如果说从强的角色来讲,基本上就是单一角色的技能和机制很强,比如说他可能输出能力很强,又或者是续航能力很强。就是这个角色自身的能力和机制做得非常离谱强度很高。游戏从整体的角色强度设计上面也是缺乏那种单一角色比较多,但搭配起来的角色技能和天赋或者说组合搭配很强的存在,即便有,那也只能够形成一定程度上的微弱联动,因为我上面提到过玩家对于角色的设计及阵营的设计,在很大程度上限制于玩家所抽取到的角色以及角色获取的技能。
也就是说游戏本身在角色强度的设计上,它其实是比较不平均也不够平衡的。再加上游戏本身的抽卡机制设计的非常氪金。玩家日常完成一些基本活动或者奖励,基本上是不能够满足玩家对培养武将及技能的需求的。而这个时候玩家可能抽到了一个比较弱势的角色,但将这个角色进阶强化了两三次,然后抽到一个比较强势的角色,但是没有后续的资源去培养了,那这个时候这个弱势角色反倒会比这个强势角色更强。那么这样的一个角色强度在我个人看来就是做的相当扭曲,也相当尴尬的了。
或者这么说,可能各位会更好理解一些。游戏当中的很多角色,它的强度基本上是基于角色的养成能力及强化的。氪金大佬的一个弱势角色,可能比平民玩家重点养成的角色还要强得多。即便游戏当中的部分角色是有一定的联动及相辅相成的效果的,但受制于游戏本身,在养成机制方面的问题,比如说可能养成成本过高啊,或者说平民玩家难以快速养成。所以作为平民玩家或者大部分玩家而言,他也是很难体验到这方面的内容及乐趣的。游戏当中对于角色强度的增长曲线明显是不够平衡也不够均衡的。这点也让人觉得相当尴尬。
四.游戏节奏及内容
再来简单聊聊这款游戏,从实际体验及游戏具体的内容展现给我带来的感觉。说实话,游戏目前的安排节奏是游戏开局用剧情吸引玩家进行引入,并向玩家介绍出大部分的游戏玩法及游戏内容。后续就让玩家自由的进行发展,去进行各项内容的使用与基本游戏玩法的体验。就这样的内容设计上来讲前期可能给人的感觉还不是特别的紧张,但是到了中期也就是玩家不断的去升级各种设施以及去象征性的像是解锁演练场呀,或者去占领资源点的时候,给人的感觉就是比较无趣的点点点了。其实从这里也能看出游戏本身在可玩性及趣味性上,其实是比较枯燥的,否则也不会有这样一个比较紧凑比较捉急的游戏节奏表现。
并且从后续的游戏内容而言,玩家也不难发现游戏的大部分内容其实都是奔着对角色及军队进行强化去的,因为游戏当中的演练场其实并没有实际上的演练及阵型的排版,更多的是作为一个解锁成就的存在,就是玩家过去解锁了,然后获得一定的战斗力加成。而类似的东西基本上也存在于游戏当中的各项机制当中。比如说像后续的装备啊,又或者是天赋强化之类的,基本上都是这样的,一个以强化武将强化角色为核心的内容。除了养成外的其他内容,可能基本上就是基于玩家与玩家进行战斗的,比如说在新手机玩家处于一个免战的阶段,而到了中后期,就意味着玩家可以直接点开其他玩家的头像,对其宣战并进攻。
因此游戏在整体节奏上给我的感觉其实更类似于文明重启那种玩家前期发育到后期疯狂战斗。但由于游戏的整体养成模式是偏向rpg那种氪金去砸装备砸养成的内容。因此这样的一个模式,其实个人并不是特别喜欢,说白了就是有强迫玩家去战斗的嫌疑,而且无论是前期还是游戏的中后期来讲,他在剧情及内容上其实都不能特别好的吸引到玩家。因为就以他的核心战斗模式来讲,需要在玩家接触游戏很长一段时间之后才会呈现出来。而这一点却又恰巧是这种游戏比较有魅力的地方,只能说这个设计其实也是蛮尴尬的。
五.总结
总体而言,这款游戏的基本表现及其他内容,在我个人看来做的其实都是比较一般的,无论是从游戏的基本玩法设计还是游戏的其他内容而言,我觉得它都有进一步提高优化的地方。 尤其是个人提到的关于角色的培养及养成上,可能有些选择一个比较均衡或者说更照顾平民玩家的养成,会让大部分玩家的游戏体验变得好很多。

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山东青岛联通 网友发表于: 2023/7/20 15:00:17
其实我对于三国的游戏一直是很喜欢,战棋版的三国游戏玩过群英传系列,也算是对这类游戏玩法有初步的了解。
三国志战棋版这款游戏角色立绘形象是采用了三国志游戏的人物经典形象,识别度很高,这点来说不错。
游戏的福利我觉得少了点,福利页面里面8个活动,5个需要充值,修复洛阳这个活动需要的材料除了过主线,寻访概率出,就只剩充值一个渠道。可以说最快能获得的福利就只有那个累计签到7天送个黄忠的奖励。
进入游戏玩家初看到的大地图场景我觉得设计的不错,苍青的山峦,碧绿的草地,视觉.上看着挺舒服。地图画面如果满分10分,我个人觉得可以给8分。
游戏玩法就是传统的三国战棋玩法,可以招募武将,给武将装备武器、防具、坐骑等来提升武将实力。还可以学习战法,战法有主动技、被动技,可在玩家部队出战时使用,战法类型挺多,可以说比较齐全,还有内政技战法,可以用点数来升级,这点和之前玩过的文明与征服操作上整体相差不大。优点是行军速度比较快,不用像之前玩的文明还要等上还几分钟,就是前期招募士兵的速度实在是有些慢。
游戏里有个很重要的游历玩法,可以随着章节做任务,慢慢解锁内容。在这个玩法中有很多玩家可以探索的地方:练兵场、客栈、集市、驿站这些,可以说游历探索地点挺丰富。
招募模式分为三种:开疆助力,这个招募方式有时限,奖池武将相比名将招募要少一些,好处是有保底,5、15、30必给一个名将。
普通的名将招募奖池就丰富很多,25次保底一个名将,概率低一些。
以上两种招募都要用到游戏稀有货币金珠,名将招募有免费的倒计时刷新次数,这点不错,个人感觉游戏初期主线章节给的金铢有点少。

总体上来说,这款游戏还是可以玩玩的,玩法较普遍,希望后续改进。

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