决战平安京网易版官方版1.200.0最新版

决战平安京网易版官方版

大小:1.80G 语言:中文

类型:策略塔防 系统:Android

备案号:浙B2-20090185-124A
简介 相关 评论(33)
网易手游 moba游戏 竞技游戏 策略游戏

《决战!平安京》在手机游戏当中MOBA类型里当中也有他的身影,这款游戏最吸引人的地方就是他的无芯片平衡的地方虽然在游戏人数和其他没有那么多,但是这种游戏还非常适合我的我就是那种不喜欢来编辑其他东西的玩家所以玩也慢慢上瘾了这款游戏。

决战平安京网易版官方版

决战平安京网易版官方版亮点

-无符文系统,真正绿色公平竞技

-实现地图镜像对称,从此告别1v2,体验公平对线快感

-更大的战斗地图和迷雾系统,更具观赏性的团队配合作战

-多达36种阴阳术供玩家自由组合,带来更多的战术变化

-丰富的赛事体系,开启移动端电子竞技热潮

-逢魔之战、百鬼弈、Uni编辑器、阴阳守御、麻将棋、蜃气之界,更多自由探索的新玩法

-现象级手游《阴阳师》IP,打造校园风平行世界

-中日英三语声优匠心巨制,如临其境,尽享视听盛宴

决战平安京网易版官方版特色

1,画质音乐设计优美。作为一款5v五公平竞技的手游,画质和音乐肯定是少不了的,而能将画质和音乐做得优美的也只有平安京这么一款游戏了(当然跟王者也一样)。在没有玩之前,我以为跟市面上的其他游戏是一样的,但是玩了之后,我发现这游戏的音乐美术方面做的确实很好,这点值得表扬!

2,良心的活动,良心的操作。在国内你可能很少玩到这种良心的游戏,下面我就为大家介绍一下这款游戏到底良心在哪里:①做任务可领金币领式神,更牛逼的是其它游戏需要充钱才能买皮肤,但平安京不同,你是充钱也好,或者你是平民玩家也好,充钱的充钱买皮肤,不充钱的做任务都可以领皮肤(当然,有小部分皮肤是要充钱,做任务了,也是领不到的,但到春节或者是节假日。什么特殊节日,它会推出良心活动,也是可以领到皮肤的)。

②,良心的铭文系统良心的铭文系统,不用充钱,不用肝也可以免费试用全部铭文。在大部分的国产MOBA游戏中,铭文系统是都要钱或者是要拼命的干,才能得到全套铭文,但在这里你完全不用担心,因为这里取代铭文的是阴阳术。这个东西是免费试用的,可以根据自己的喜好自由搭配,多训练几次就可以了,不得不说,网易爸爸在做平安京的时候,非常的用心,也非常的考虑公平性,5v5公平竞技,在平安京不是白叫的,网易爸爸他做到了,他真的做到了游戏的公平!

③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。

③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心!据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。

③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。在平安京里,你完全不用担心会遇到坑队友,遇到坑队友是少很少的事。

决战平安京网易版官方版玩法

打野:下野开,打完麒麟就和下边小野就去抢下路达摩,然后抓一波,没抓到没关系,也能压制对面射手一下,然后就回去刷上野,刷完注意对面中单走向中野联动,因为只能中野联动,辅助不可能跟你,那样射手会炸,后期打团全靠射手,上路能抓就抓,抓不了就算了,但要重点关注下路,射手路蹦了对面根本打不动后期,剩下的就看打野意识和操作,因为计划赶不上变化,我这是常规打法。

射手:专心对线,多注意给辅助消息,因为射手很吃辅助,一但前期打团注意自己安全,因为前期伤害主要是法师给的,前期有优势就狠压,随便叫上打野掩护,对面射手一旦废了基本上就赢了。

辅助:保护好射手,自己死了射手也不能死,如果射手像百目那种前期压制特别强的注意顶上去吃伤害,因为这样才能给百目制造输出空间(前期我还真没见过谁点的过百目),后期注意开团和保人就行。

中单:全期清完线就游走,不管是上还是下还是对面野区,中单是非常灵活的,一般你去抓一波那条路就能压制,随便前期多c,因为后期大多数中单输出都比不上射手,还要保护射手。

上单:抗压支援,比如带传送的,多注意下路,一旦打团就传,上路有没有优势不重要,下路优势拉开对面一般就挣扎不了,上路对线吃操作和细节,打野来抓注意先手控制骗技能,一般压过去就是去中路抓,没错,这游戏可能除了射手基本上都能游走抓人。

更新日志

2024-04-12

《决战!平安京》4月12日维护公告

【新赛季开启】

S25新赛季将于2024年4月12日维护后开启,请各位阴阳师大人留意以下内容:

1、S25赛季开启后,阴阳师资质将以S24赛季的最终资质为准,根据一定规则进行继承。

2、S25赛季开启后,根据上赛季最高段位,阴阳师可以获得对应段位的资质荣誉头像框、称号、封印特效以及祈福纸签、祈福绘马奖励,其中头像框和称号将一并解锁前置段位的奖励。大阴阳师之主头像框、称号需要资质结算时为大阴阳师之主才可获得。

3、S25赛季开启后,在S25赛季中参加至少60场5V5战斗或80场娱乐模式比赛且平均受到处罚次数(处罚场次/总场)小于0.025次/场的阴阳师,可前往[战仪之契]页面领取妖琴师S25赛季专属礼仪皮肤「战之仪·圣沙礼赞」。

4、在S25赛季期间,达到资质皮肤领取条件的阴阳师,将能够直接领取纸舞的S25赛季专属资质皮肤「战之义·幕怜花月」。

5、S25赛季开启后,赛季纪念册中将新增S25赛季的比赛数据。

【S25赏金特典】

S25赛季赏金特典已上线!本期将于2024年6月27日结束。本期推出了新的赏金特典专属皮肤、赛季皮肤·赏金版、回城特效、播报主题、樱子皮肤等奖励,同时特典商城还开放了往期赏金皮肤直接兑换功能!阴阳师大人们可兑换S16赛季前的精美皮肤,兑换池将持续更新。花费380勾玉即可解锁赏金特典的全部内容,并立即领取当前等级对应的赏金奖励。

本赛季的奖励包括回城咒印、封印特效、装备特效、播报主题、纸舞S25赛季资质皮肤·赏金版「绛切金折」和缘结神全新皮肤「诗游翠野」等稀有道具。若花费660勾玉,不仅可以解锁赏金特典,还能获得限定头像框[S25赏金特典·珍],同时直升20级,即刻领取缘结神的新皮肤并获取S25赛季资质皮肤·赏金版抢鲜使用特权!

【最新活动】

1、宝匣藏珍

活动时间:4月12日维护后-4月25日

活动期间,完成任务收集[翎羽](永久道具),通过收集指定数量[翎羽],即可免费兑换最高史诗品质皮肤。

2、卯月特惠

活动时间:2024年4月12日维护后-2024年4月18日

活动期间,购买超值式神珍礼、皮肤珍礼有几率抽取[式神"0元购"]、[大妖系列传说皮肤自选礼盒]、精选史诗皮肤等超值奖励。

3、每日集珍

活动时间:2024年4月12日-2024年4月16日

活动期间,每天充值指定数额的勾玉可额外获得丰厚奖励。

4、七日祈福

活动时间:2024年4月12日维护后-2024年4月25日

活动期间,阴阳师大人可以使用60勾玉开启七日签到,领取[吉愿达摩]、[宝叶]、[播报主题]等丰厚返利奖励!

【麻将棋新赛季开启】

麻将棋第11赛季已开启!2024年4月12日维护后,阴阳师们的麻将棋段位将根据当前段位重置到挚诚初心或坚勇新秀,同时每赛季达到最高段位获取的奖励将会重置。

【环境调整】

1、对线期调整

对线期是我们一直在持续关注的阶段,我们希望阴阳师大人可以体验到对线期的博弈。但是现阶段我们发现在对线期的击杀和经济优势过于依赖打野式神的支援,这就导致对线期的博弈很难为中期带来足够的影响。同时,由于各分路的对线状态差距较大,固定的回血会导致中上路的状态过好而下路的状态较差,导致打野式神支援下路的收益明显更高。

我们希望通过小幅下调式神的基础血量,来增加对线期博弈所能带来的差距,希望在对线中取得优势的式神可以更容易获取经济优势。同时升级回复由固定值调整为根据已损失生命值的回复,希望可以降低各分路对线期的状态差距。

升级回血调整:六级前升级回血由每秒19(+4*当前等级)调整至每秒3(+4%*当前已损失生命值)

基础生命值调整:式神的基础生命值下调10%。

2、经济&经验获取规则调整

目前平安京中,经常出现有优势的玩家无法在对局中发挥自己的影响力,但是另一方面,劣势方又经常感觉无力翻盘。原因是目前的单人获取的经济优势都相对均匀地分配给了队伍,这一方面让取得优势的阴阳师大人很难在中期扩大自己的影响力,另一方面又让劣势方对没有任何短板的对手,有无法翻盘的无力感。

我们希望经济可以集中于发挥更好的阴阳师大人,发挥好的阴阳师大人可以在队伍中更加凸显自己的影响力。同时我们会适当减小优劣势方的经验差距,希望能减少双方等级差相差过大的情况,避免劣势方毫无翻盘的希望。为了达到上述目的,我们适当下调了随时间获取的金钱,并增加了封印式神的奖励,提升了兵线和辅助装的收益。同时为了劣势方的体验,我们也增加了等级偏离平均值时的经验获取调整幅度,并缩短了游戏中期的复活时间。

随时间获取的金币调整:对局中自然获取的金币数量由每秒4金币下调至每秒2金币。

野怪和兵线的击杀收益调整: 野怪和兵线的击杀收益提升为原先的1.2倍。

封印敌方式神收益调整:封印敌方式神获得的基础金币数量由200上调为300,协助封印敌方式神的基础金币从100上调至150, 同时助攻不再会获得额外赏金。

式神复活时间调整:基于等级的复活时间从8秒~40秒下调至8秒~35秒,同时基于游戏时间的复活时间倍率从1~1.5上调至1~1.7(20分钟成长到最大值),这会导致游戏中期式神被封印后的复活时间下调,前期和后期复活时间基本维持不变。

经验收益调整:等级落后于平均等级的式神获得的额外经验上调,高于平均等级的式神获得的经验收益下调。

推塔经济调整:参与推塔的式神经济收益上调,一塔经济由160金币上调至200金币,二塔经济由60上调至300金币。  

但是友方未参与推塔的式神获取的经济由50金币下调至25金币。

辅助装调整:财运效果调整:每层获得的金币由12(远程8)上调至30(远程20)。

风行御守,浅草萤光,空岚之境新增福运效果:当金钱为本队最后两名时,每5秒后会获得3金币。

【平衡性调整】

1、桃花妖

桃花妖如今整体保护能力过强,她的终极技能[桃华灼灼]能够使距离自身位置过远的我方式神复活,从而在顺风局中过于难以反制。因此我们调整了终极技能[桃华灼灼]的施法方式,将终极技能[桃华灼灼]由选定位置调整为点击施法,立即在自身周围一定半径范围内生成结界。为了平衡强度,我们也小幅扩大了终极技能[桃华灼灼]结界的半径,同时我们将持有[桃花护符]在结界外死亡的我方式神的复活位置,由结界生成时该式神所在的位置调整为该式神离开结界时的位置,从而让友方式神在更加安全的位置复活。希望本次调整能够平衡桃花妖强度,给对抗双方带来更合理的战斗体验。

终极技能[桃华灼灼]:由选定位置施法调整为点击施法。结界半径由500码上调至625码。

持有[桃花护符]在结界外死亡的我方式神的复活位置,由结界生成时该式神所在的位置调整为该式神离开结界时的位置。

2、蟹姬

在之前的守类装备与阴阳术调整后,蟹姬仍处于较为弱势的强度水平,在对线期的对抗当中很难占到上风。我们希望提升蟹姬在对线期间的强度,因此我们上调了一技能[螺螺锤]随技能等级成长的伤害。

一技能[螺螺锤]:基础伤害由80/105/130/155/180上调至80/115/150/185/220。

3、山童

在之前的守类装备与阴阳术调整后,山童的强度超出了我们的预期。作为一个有较强开团能力的守类式神,他不应该有过强的持续输出能力与过高的清线效率。因此我们将小幅上调二技能[震地]的冷却时间,同时小幅下调二技能[震地]对士兵的伤害系数,希望本次调整能够使得山童的强度回归合理区间。

二技能[震地]:冷却时间由4秒上调至5秒。对士兵伤害系数由150%下调至130%。

4、悟空

悟空作为一名以高额输出为核心的侍类式神,目前在团战当中的生存能力偏高,不仅有三技能[拨云齐天]提供的高额减伤,也有一技能[金箍护身]提供的生命回复,且回复量在足够的装备加持下显得过多了。因此我们整体下调了三技能[拨云齐天]提供的减伤幅度,同时调整了一技能[金箍护身]回复自身生命的数值结构,将部分基于额外攻击力加成的生命回复转移到基础值上,希望控制他在优势局滚雪球能力的同时,在劣势局也有一定的生存空间。

三技能[拨云齐天]:减伤比例由50%/57.5%/65%/72.5%/80%下调至45%/50%/55%/60%/65%。

一技能[金箍护身]:回复生命值由10/15/20/25/30(+60%额外攻击)调整至10/15/20/25/30(+40%额外攻击)(+3*当前等级)。

5、青行灯

青行灯作为一个依赖普攻输出的巫类式神,相比于其他巫类式神常常需要站在更加危险的输出位置。所以我们希望青行灯能有一定的保命手段和生存能力,所以我们对青行灯的护甲成长进行了上调,并且上调了二技能的减速效果。同时前期青行灯的被动回复有些过低了,容易导致1级对拼消耗之后长时间没有清理兵线的能力。所以我们给与了一定的基础回蓝属性。

法力值5秒回复由11上调至21。护甲成长由7上调至8.5。

二技能[幽光]:减速幅度由30%/35%/40%/45%/50%上调至40%/42.5%/45%/47.5%/50%。

6、樱花妖

樱花妖作为一个需要较长时间使敌方式神保持在自身施法范围内的射手,生存能力有些偏低。所以我们上调樱花妖中后期二技能[樱之舞]的攻击距离,希望樱花妖可以在较安全的位置持续的在团战中起舞,作为平衡我们略微的下调了二技能[樱之舞]的伤害。

二技能[樱之舞]:伤害由13/18/23/28/33(+20%攻击)下调至13/18/23/28/33(+16%攻击) 

强化状态伤害由13/18/23/28/33(+18%攻击)下调至13/18/23/28/33(+14%攻击)。

终极技能[樱舞满天]:使[樱之舞]的范围增加值由10/20/30 上调至25/50/75 。

7、妖狐

妖狐在后期的表现有些过于弱势,但是这个时期本应该是射手发挥作用的时候,所以我们希望在不太改变妖狐前期对线强度的同时,略微的上调妖狐在后期的输出能力,让妖狐在后期的战斗中也能有更好的表现。

二技能[风刃]:第一道气刃伤害由50/90/130/170/210(+60%/65%/70%/75%/80%攻击加成)上调至50/90/130/170/210(+60%/66.25%/72.5%/78.75%/85%攻击加成)

第二道气刃伤害由10/35/60/85/110(40%/50%/60%/70%/80%攻击加成)上调至10/35/60/85/110(40%/51.25%/62.5%/73.75%/85%攻击加成)

终极技能[狂风刃卷]:伤害由50%/55%/60%攻击上调至50%/57.5%/65%攻击。

8、九命猫

九命猫如今的爆发伤害能力有些过高了,我们希望在保持九命猫持续输出能力不变的情况下,下调九命猫的爆发伤害能力。所以我们下调了九命猫的技能伤害,同时上调了九命猫[九命]的暴击伤害数值,希望九命猫能有合理的表现。

一技能[报复]:伤害由45/97/149/201/253(+125%攻击加成)下调至45/85/125/165/205(+110%攻击加成)。

二技能[利爪]:前两爪攻击加成由20%下调至15%,第三爪攻击加成由35%下调至25%。被动[九命]:暴击伤害由185%上调至195%。

9、御馔津

御馔津如今强度有些偏低,我们略微的上调御馔津的二技能[狐狩界]的基础攻速,希望御馔津能在前中期时也能有一定的输出能力。同时一技能[封魔矢]命中率有些偏低,我们略微的上调一技能[封魔矢]的宽度,希望能有合理的命中率。一技能[封魔矢]:命中宽度由170上调至200。二技能[狐狩界]:攻速提升效果由15%/22.5%/30%/45%上调至25%/30%/35%/40%/45%。

10、我妻善逸我妻善逸作为一名需要进场持续输出的侍类式神,他的核心伤害技能[霹雳一闪]伤害偏低,很难在战斗中给对方造成足够的威胁。因此我们整体提升了三技能[霹雳一闪]在游戏全期的伤害量,希望能够带来更良好的游戏体验。

三技能[霹雳一闪]:伤害由20/65/110/155/200(+120%攻击)上调至40/85/130/175/220(+125%攻击)。

11、天井下

天井下调整后在团战中提供的控制能力和保护能力有些不足,所以我们略微的上调了天井下的控制能力和终极技能[遮雨]提供的护盾数值,希望其能有合理的表现。

二技能[约定]控制效果由0.7/0.925/1.15/1.375/1.6秒上调至0.7/0.975/1.25/1.525/1.8秒。

终极技能[遮雨]:护盾值由300/600/900(+60%法强)上调至300/600/900(+100%法强)衰减护盾值由200/400/600(+40%法强)上调至250/475/650(+66.6%法强)。

【逢魔之战】

樱花妖·魔化:

终极技能[樱舞漫天]:[樱之舞]范围和伤害大幅度增加。

须佐之男·魔化:

一技能[雷霆万钧]:冲刺次数上升,冲刺过程中对目标造成的伤害增加。

蝎女·魔化:

二技能[瘴雾]:毒雾范围大幅度增加,隐身状态下的伤害减免效果大幅度增加。

【逢魔之战平衡性调整】

星熊童子:

星熊童子终极技能[敌在酒碗处]:冷却时间由60秒下调至40秒。

一反木棉:

被动[纠葛]:回复生命值的效果由(+20%最大生命值)上调至(+40%最大生命值)。

彼岸花:

三技能[血之花海]:减速效果由27.5%上调至50%。

猫掌柜:

一技能[黑猫冲刺]:伤害由55/135/215/295/375(+120%攻击)上调至55/135/215/295/375(+140%攻击)。

鸦天狗:

终极技能群鸦乱舞伤害由10/20/30(+20%额外攻击)调整为7/14/21(+22%额外攻击)。

【战场清晰度优化】

战场清晰度的提升是我们一直长期追求的目标,在这个版本中我们也将进行持续的迭代,以期望有更清晰的战场呈现。

以下内容进行战场清晰度的迭代和优化:

1、不知火:修复了一技能特效消散节奏过快从而导致实际生效范围与特效范围不匹配的问题。

2、化鲸:修复了终极技能特效持续时间与功能时间不匹配的问题。

3、祢豆子:优化了终极技能边缘特效清晰度,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。

4、小松丸:降低了[莓果之夏]二技能在友方视角下的警示程度。

5、十六谷:优化了[默认皮肤]低配画质下终极技能的边缘特效清晰度;强化了[默认皮肤]、[光阴晨暝]、[云瑶鸿珮]三技能的特效表现,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。

6、络新妇:优化了低配画质下三技能的边缘特效清晰度,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。

7、二口女:修复了终极技能在某些情况下锁定预警提示特效提前消失的问题。

8、麻仓叶:调整了一技能预警特效播放节奏,使预警特效能及时完整出现。

9、久次良:修复了二技能特效范围与实际范围不匹配的问题。

10、大司命:强化了二技能子弹头部强度表现,使得敌我双方都能清晰地感知到技能的具体位置。

11、灶门炭治郎:修复了三技能特效范围与实际范围不匹配的问题;新增了终极技能敌对视角下的预警特效,提高敌我信息识别度。

12、青坊主:优化了[佛心之相]下终极技能的技能指示器,现在眩晕范围有更清晰的指示。

13、桃花妖:优化了[蔓阙春枝]终极技能边缘特效清晰度,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。

14、吸血姬:修复了[绛星·漫游]终极技能特效范围与实际范围不匹配的问题。

15、青行灯:修复了终极技能指示器和实际范围不匹配的问题。

16、蟹姬:优化了[元音·稚趣]终极技能在敌对视角下的视觉表现。

17、一反木绵:强化了三技能子弹头部强度表现,使得敌我双方都能清晰地感知到技能的具体位置。

18、烟烟罗:新增了[枫笺照水]终极技能敌对视角下的预警特效,提高敌我信息识别度。

19、风狸:优化了一技能爆炸的特效表现,使得伤害范围更加明显;强化了三技能子弹头部强度表现,使得敌我双方都能清晰地感知到技能的具体位置;修复了终极技能特效范围与实际范围不匹配的问题。

【调整与优化】

1、资质赛单排时触发必定主选位所需的连续未分配场次下调至3次。

【限免调整】

我们将于周一(04月15日)的凌晨5点调整本周限免式神,新的限免式神为小松丸、缘结神、鬼使黑、骨女、烟烟罗、络新妇、傀儡师、夜叉。

拥有[福神月契]的阴阳师有额外限免式神为铃鹿御前、九命猫。

其中傀儡师、夜叉为难度较高的式神,进入平安京时间小于7天的阴阳师无法免费使用他们进行战斗。

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上海东方有线 网友发表于: 2023/9/4 13:58:44
简单体验了一下这款猪厂出品的MOBA游戏,可以说游戏内容确实有一定的特色所在,但同时游戏也有相当多的槽点和比较尴尬的地方。
一.游戏画面与画风
首先从游戏内的画面表现与游戏整体的画风内容来讲,个人认为游戏在这两块内容上有自己的特色,但不足之处是非常明显的。
首先就游戏内的画风来说,游戏当中无论是基于角色的人物画风,还是基于角色的皮肤画风,游戏在这块内容上的设计上,其实与大部分二次元的动漫和番剧当中的设计相当相似。这样的游戏风格与美术风格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但与之相对的是,这样的风格使游戏当中的角色形象相当固定。除开一些与其他动漫番剧联动的角色,像弥豆子那一类还好,还有一些自己的特色。游戏当中大部分角色基本上就是“非御姐既萝莉”,而且有相当多角色,除了特效略有不同外。整体给玩家带来的感受是大致相同的。
换言之,游戏内的画风较之其他游戏,虽然颇具特色。但放在二次元游戏中,游戏很明显缺乏自己的特色与美工风格,至少就我个人的体验来看。对于游戏当中相当多的角色,其实是很难“喜欢起来的”。这点是游戏目前在画面风格上一个相当尴尬的地方。
其次就游戏的画面表现来讲,游戏整体的画面质量在我个人看来并不是特别高。至少就从游戏内的地图细节来看,游戏的地图当中缺乏了相当多的细节。比如说像水面的波纹,玩家走过的纹路。再比如说游戏中的草丛的一些动态效果,之类的画面表现在游戏当中是几乎看不见的。同时我认为游戏的画风有一个相当尴尬的地方,就是游戏内的角色选用的是很纯正的二次元风格,但游戏的地图却没有一丝一毫那种二次元画风的味道和感觉。相反在游戏地图上给人的感觉是和王者和英雄联盟那种比较经典的MOBS游戏是类似的。
可以说游戏在地图画风与画面上的设计与游戏整体的美术风格和角色形象,其实是做不到相辅相成的。就是既然你在角色上面和同类游戏相比,已经有了自己明显的特色,那么显然在游戏地图上也要有这种特色设计。但实际上游戏地图给我的感觉是并不贴近二次元文化,更贴近日式文化。给人的感觉更多是各走各的,这点在我个人看来是比较尴尬的。
二.游戏剧情与故事
再从二次元游戏一个比较突出的特色,也就是游戏的剧情内容设计这个角度来解析这款游戏的话。个人认为游戏当中有做的比较好的地方,但同样有做的比较尴尬的内容。这点我们要一分为二的来讲。
2.1 剧情向内容优点
首先从游戏在剧情方面做的比较好的设计来讲,这款游戏在剧情内容上的设计其实是比较丰富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的剧情的话,确实是可以找到一整个系列故事与系列剧情内容的。游戏本身有注重于对自己的角色内容和角色故事进行发掘,同时有将这些角色剧情结合到游戏的活动和游戏的赛季设计当中。这是我个人认为游戏做得比较好,同时也是比较应当的设计。因为一方面来讲这种带有较多剧情内容,设计的赛季肯定会比那种平淡无味的赛季更新内容来的,要让人期待来的要让人觉得有趣的多。另一方面是考虑到游戏的受众群体,大部分其实都和二次元有或多或少的联系。那对于这类玩家群体而言,量大管饱的具体内容显然是相当重要的。这点可以说是游戏设计的比较好的地方。
同时从游戏另外一个做的比较完备的内容设计而言,游戏目前在角色上确实有花心思。比如说游戏有一个类似第五人格当中玩家熟练度到达一定程度之后就可以解锁的角色肤的设计。也有基于玩家与角色的使用之后增加的角色“好感度”设计,当然这个设计在我个人看来,更类似于王者当中的熟练度设计。同时游戏当中的角色自己是有着独立的剧情内容与呈现的,就点开角色旁边的内容,可以看到对这个角色身份来历的介绍,也能看到一些与之相关的故事,这点我个人认为是相当不错的。
2.2 剧情向内容缺点
但就从游戏内的剧情设计问题来讲,个人也同样认为游戏在剧情设计上有着相当多的槽点,甚至于部分槽点在我个人看来还是比较致命的。
首先就游戏的剧情故事来说,作为一个在现阶段去体验游戏剧情的玩家而言。初入游戏的时候,游戏并没有一条明确的主线剧情和开篇的故事剧情。游戏在这方面的设计反而是类似于王者那种开篇询问玩家有没有同类游戏经验,需不需要新手教程?游戏的新手教程做的也是比较僵硬的那种,就是简单介绍游戏功能与指性的设计。而没有做一个结合游戏本身的世界观与剧情背景的引导的剧情代入与游戏内容体验。至少相较于第5人格,在开篇的故事当中有做那种各种引导式的剧情和渐进式的内容设计来讲。平安京在这方面的内容明显是有所不及的。
其次就游戏内的剧情故事体验来说,游戏当中玩家想体验到游戏内的剧情故事相当“费劲”,在我个人看来也是很大的一个槽点。就为什么我自己要在上文当中说,推荐各位到b站上面去找游戏内的系列剧情和相关故事呢?因为游戏并没有对这些剧情内容做一个保存,或者说有比较容易体验到的那种剧情模式之类的设计。游戏在剧情方面的处理和第5人格一样,大部分的剧情故事都是限定的剧情,在这之后你就很难在游戏当中体验到这一块的剧情内容。这个设计在我个人看来其实是比较尴尬的。
因为在我看来二游玩家对于一款带有二次元属性评价好坏的很大因素,其实就在游戏的剧情上。游戏剧情做得好,做的比较优秀,比如说像碧蓝档案,公主连结那种就可以在游戏剧情当中杀出一片天。而当平安京这样一款带有二次元标签的游戏做这种当期限定的剧情内容的时候。我个人认为他没有考虑后续新玩家对于游戏剧情的理解和代入,也没有考虑到喜欢剧情的玩家对游戏内容的体验。
像我自己在三个多小时的体验当中,基本上没有看到任何的剧情相关的东西,就要么打排位,要么打匹配的内容。但实际上我个人反而会认为,游戏当中的剧情与游戏的世界观背景设定才是这款游戏明显不同于其他MOBA游戏的地方,平安京放弃了自己在剧情上的长处,转而着重游戏内容与玩法上的体验,在我个人看来是比较尴尬的。
在这里是非常希望平安京能够推出一个类似于剧情模式和故事模式之类的内容。就是玩家开始的时候告诉玩家一段游戏的剧情和大世界背景设计,然后玩家在进行游戏的过程当中,可以主动的选择往期的剧情活动,去一期一期的体验,并且可以拿到这些活动给到的奖励。否则作为一款二次元游戏来看,目前为止,平安京在剧情内容上的表现无疑是不合格,且让人觉得比较尴尬的。
三.游戏地图内容设计
再从这款游戏的地图内容设计来讲,个人认为较之其他MOBA游戏,这款游戏在地图内容上的设计可能就是稍微有一些尴尬了,至少在我个人看来,游戏的地图是有比较多的槽点的。
首先从游戏的地图大小来讲,这款游戏在地图大小方面的设计其实是比较正常的,就个人感觉它的地图大小和王者和英雄联盟的大小基本上差不多。但这里有一个细节是,游戏本身的兵线更新速度和兵线生成的速度,在我看来其实是比王者和英雄联盟要快一点的。而在地图差不多大的情况下,玩家在体验游戏的时候,会有一个很尴尬的。就是从泉水回线上时,敌方兵线被我方兵线卡进去,导致丢经济的情况。这点尤其是在我打上单的时候,很多时候第一波把对面击杀了,清完一波线再回城。这个时候由于我方有着上一波的兵线加第2波我清掉的线,直接就把对面下一波线压掉了,这使得玩家回线上的时候,反而经济会处在持平甚至经验会有落后的情况。要知道这可是先手单杀的对局啊,这点在我个人看来游戏体验相当难受。
再者从游戏的龙坑设计和布局上来说,游戏当中将龙坑的位置设计在了游戏河道的中央,这个设计个人认为是比较不错的设计。因为相较于传统MOBA当中,龙坑总是偏向于某个位置而言,将龙坑设计在河道的中央无疑是更公平的,因为这样从双方的泉水或者其他位置到达龙坑的距离两边是一致的。这样就不存在说,比如说大龙在哪个方向上哪个方向的玩家就更好用惩戒抢龙的情况。同时在游戏原本龙坑的地方,游戏也有设计城墙,并且还额外增加了一处可以蹲人的草丛。但是就该城墙的设计来讲,个人觉得城墙设计的太短了,就并没有其他游戏,当中龙坑所制造的一长段城墙所起到的限制地形的作用。同时该草丛的用途在实战过程当中也相当有限,因为在草丛附近并没有明显的资源,就感觉用途不是特别大。
最后就游戏的地图内容而言,这款游戏在地图内容上的设计可以说是相当匮乏。不仅没有很多MOBA游戏常有的迷雾设计,更没有类似于英雄联盟当中的爆炸花,曙光英雄当中的弹射花之类的内容设计。虽然游戏有可以触发的野区之灵,但实际上它在游戏当中的作用更像一只移动的小野怪,就在实战的过程当中。我方玩家很难利用这个角色去进行操作,而且在没有迷雾的情况下,说实话,野区之灵能探索的东西实际上是没有太大价值的,因为玩家自己的视野相当广阔。同时游戏地图也缺乏一些恢复类的道具,比如说像塔下的血包这种内容设计。
所以综合从地图的趣味性与地图内容的设计来讲,我个人认为,这款游戏在地图的策略性与地图的趣味性上其实是比较低的。毕竟你看人家英雄联盟,甚至都在考虑打掉不同元素的元素龙之后会出现随机的地形改变,还有一些各种地图道具可以利用。而类似的内容在平安京当中却几乎见不到,这点在我个人看来其实是比较可惜的。
四.总结
总体来讲,个人认为这款游戏的整体体验只能说比较一般。就作为一款带有二游特色的MOBA游戏而言,它既没有发挥自己在二游方面的优势,比如说有足够庞大的剧情内容去吸引玩家,也没有做到在MOBA内容上尽善尽美,实际上游戏的MOBA内容与设计在我个人看来相当僵硬。只能说期待游戏后续的优化和调整吧,现阶段还是比较粗糙。

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山东青岛联通 网友发表于: 2023/9/4 13:58:35
这款游戏个人认为整体的游戏体验比较一般,作为一款MOBA游戏而言,游戏当中其实有不少可以进一步优化和调整的地方。
一.角色强度平衡问题
其实相较于其他游戏来讲,MOBA游戏的平衡一直都是处理的比较好的。因为在全英雄池开放的情况下,双方玩家并不存在box上的说法,同时在高端局排位有着bp,也就是Bna人+分层选角色,以及游戏当中实际上的阵营搭配和阵营配合。对局内的经济增长与装备养成等,多项内容的淡化稀释下。至少较之大部分游戏而言,MOBA游戏都是比较有平衡性的那一大类。但实际上现在的平安京确实出现了很客观的角色强度失衡问题。
首先就是游戏当中很多角色强度大于操作难度,这点是相当让人难崩的。如果说很多游戏当中的某些角色是那种高收益,但同时高操作难度,比如说英雄联盟当中的亚索和劫。那么在平安京这款游戏中,一个英雄操作难度越高,往往是这个英雄强度越强的具体体现。在这里个人与玩家在当前新手池就能接触到的两个角色“百目鬼”和“紧那罗”举例。
这两个角色表面上看在游戏中一个操作难度标注为高难,另外一个则是中等难度,是那种玩家没有打过盲选出来系统都要提示一下的。可结果这两个角色在游戏当中根本不需要太多的熟练度就能乱杀。以百目鬼为例,这个角色的二三技能就是纯范围输出型技能,而且兼具回复,开局点三技能就能从头把人压到尾,后期6级升大招更是炸裂。而紧那罗作为射手,表面上看四看种音律状态和不同状态下的技能十分难以掌握。但这玩意儿在实战当中就是开个大招,乱走即可。由于她的大招是指向性技能,同时兼具多段位移,再加上三技能给盾的同时抬移速,基本上就是在团战当中乱飞同时伤害爆炸。
可以说这是这款游戏,目前在角色强度上一个极为尴尬的问题。一方面是游戏当中新出的角色要么是机制怪,就是那种位移又多,然后又有各种免控减伤的角色。要么就是纯纯的数值怪,就是角色的技能机制并无出众,但它的数值加成非常离谱,一力破万法。另一方面是就游戏现阶段的角色来讲,在当前的角色卡之中有太多相当超模,相当离谱的角色。而这类角色它的练习难度和角色强度带来的收益根本不值一提,因为在你无需掌握它的技能细节和高端操作的情况下,就可以轻松的利用它的机制和数值乱杀。玩家的投入和收益完全不成正比,这一点是游戏目前最让人觉得难绷的地方。
二.游戏数值
再从游戏内的局内增长数值来讲,可以说游戏当中的局内数值增长对个人上文提到的角色机制失衡而言是助长的。
这款游戏在对局内的养成和数值上的提升和曙光英雄有些类似,就是他们在角色的数值增长上是比较保守的。但是较之曙光英雄那种保守到以至于游戏对局的装备和经济系统都崩盘的设计来讲。平安京在数值内容上的设计还是有一定的合理性的,就在两个英雄机制强度相差不大的情况下。玩家多出一件高级装备或者多买一把菜刀,在伤害和输出方面是会有明显的提升。虽然游戏在经济碾压对面的情况下做不到1打5,但至少玩家一挑二或者全身而退是没有问题的。
可以说在游戏的数值设计上,这款游戏的数值其实更像英雄联盟,它的数值设计在一定程度上呈现了那种,即便你英雄再强,但是双拳难敌四手,一个人很难打过对面5个的机制设计。游戏在数值设计上有一定的优越性,同时内容有值得肯定的地方,这点我们可以先认可。
但这里就有个问题,那就是游戏当中的英雄强度在实质上是和王者当中靠拢的。就是现在的王者荣耀其实也有相当多的超模英雄,比如说被玩家戏称为“野区萧炎”的赵怀真,再比如说暴打老师的姬小满,赛博射手戈娅,个个都是超模怪的存在,而这个情况和我上文举例的游戏当中,角色与角色之间强度和机制的不对等是很相似的。就是在平安京当中实际上也存在一些,甚至有很大一部分角色是我上文提到的这种超标怪。
而当这种角色之间的不平衡,遇上一个较为平衡的数值增长设计的时候,平衡的数值设计只会进一步增长游戏对局对当中角色强度的不平衡。或者要这么说,王者当中的超标英雄之所以还能打,是因为王者有一套不平衡的角色装备和数值养成机制,这套机制保证了玩家能在对局当中通过经济压制的方式强行顶着对面的机制优势将其击杀。在某种程度上实现了负负得正。但显然这款游戏在没有这方面考量的情况下,游戏对局内的内容体验就是纯纯的被对面数值和机制压爆。在这里只能说比曙光好一点,但好的不多。
三.匹配机制
再从平安京目前的匹配机制来说,个人感觉平安京当中匹配机制比较落后,匹配体验上体感比较差是一个很现实的问题。
就个人自己的简单体验以及和玩了这款游戏比较久的资深玩家沟通交流之后。总体上是感觉平安京这款游戏并没有非常偏向于市面上比较主流的mmo和elo机制。就之于玩家的体验来讲,你并不会说,在连胜之后感觉到特别特别刻意的针对,游戏不会说在你要晋级的时候就疯狂给你排那种憨批队友来尽可能的拉长你的游戏体验。也不至于说每一把的对面和队友都相当强,让你觉得打起来特别艰难。尤其整体的匹配机制,在我们综合体验下来,觉得是比较随机的那种匹配机制。就基本上你可以认为是,游戏选择的是那种在同一个段位当中随机选择包括玩家在内的10名玩家进行一局对决,它不存在有什么隐藏分或者说,根据玩家当前段位去做匹配机制上的调整。这一点在我们看来只能说是有利有弊吧。
首先从比较好的方面来看,这样的机制可以保证游戏的整体匹配体感是比较舒适的。就玩家无需顾虑,这局打的太好之后下一局会不会排到坑,也基本上不会出现说疯狂连跪或者说疯狂连胜的情况。游戏当中对局的胜负是不固定的,那至于玩家也虽然不至于玩的特别爽,但也不至于说因为连跪导致弃坑的情况。这事这个机制给游戏带来的一个利好,就至少游戏当中匹配进来的玩家,它的整体体验是比较平均也比较舒适的。
但这样的一个很明显的问题就在于,当游戏中少掉了隐藏分评判的情况下。游戏当中玩家与玩家间的配合,以及玩家与玩家间的思路可能就会有很大的差别。差别就事实上无论在哪个游戏中,即便是同为高分段的玩家,他们之间的操作与细节都是不同的。而在大部分玩家体验的对决当中,他和自己队友的意识也不会在同一个水平线上。这样的匹配机制其实会导致很多时候游戏是缺乏那种队友与队友之间的配合和默契的。就虽然说mmo机制打着挺累,但那种机制打起来是真的很爽。这点就是这种随机匹配机制的不足,因为它缺少了对玩家的进一步细分。
那在这里其实就希望游戏能够稍微均衡一下各段位奖励,在此基础上进行游戏段位的进一步细分,把游戏内容尽可能分得更细一些。甚至可以考虑像王者一样去做巅峰赛角色分之类的内容,由此来稍微保证玩家能够更好的匹配到和自己意识和操作能力相当的队友。
四.游戏玩法
从游戏内的玩法设计来讲,平安京这款游戏在玩法上的设计,有一个很像网易旗下蛋仔派对的功能。那就是玩家可以自定义模式与内容,这种自定义并不是像王者里面那样,就是在游戏机制不变的基础上去修改,比如说金币的爆率,比如说修改技能的冷却CD那种。而是玩家可以真正的去自定义一些游戏的规则,比如说游戏当中的获胜条件,甚至于可以适当的改变一下游戏的地形。由此我们可以看到,在除了他的主流排位与匹配模式之外,平安京中款游戏中还充斥着大量的玩家自创的模式及内容。
这样的内容设计在我个人看来确实是挺不错的,因为它可以在很大程度上丰富游戏的可玩性。毕竟有很多模式以及玩家的创意,都会被融入到游戏中,无论是玩家玩别人刻意设计的玩家,还是玩家自己去体验关卡模式的设计都是相当有趣的一块内容,同时我们也注意到游戏当中有不少模式,玩起来其实也是有一定乐趣也相当不错的。这点我觉得是这个设计首先可以认可的地方,因为他确实增加了游戏的玩法及内容。
但从另一个角度来说,游戏目前玩家去积极体验并设计模式本身并没有足够多的奖励去刺激玩家。至少就我个人看来,游戏并没有告诉我说,比如说玩几局自创关卡之后可以获得奖励以及设计一个自创关卡之后可以拿到一些额外奖励之类的内容。就游戏方有这个功能,但却没有花大力气花成本去做推广,在和玩家的互动和鼓励玩家去玩这方面个人认为游戏做的并不多。同时从游戏模式内容上来说,自定义模式本身存在着内容良莠不齐,内容偏好各不相同的情况。就正如古人云“众口难调”一样,玩家喜欢和偏好的模式往往是不同的。而游戏本身并没有对自创的模式进行进一步的细分与内容的说明,那对于玩家而言,玩这个模式就像开盲盒,而且开到自己不喜欢的模式的概率相当之大,这样的内容体验,我个人认为是偏差的。
五.游戏社交与商店设计
再从游戏的社交以及商店购买的角度来讲,个人认为游戏在前者方面做的其实比较差劲,但是商店设计是一个值得夸奖的地方。
首先从游戏内的社交内容来看,目前为止我并没有看到有比如说像加入社区啊,或者说加入工会,以及像是工会讨伐工会,每日签到或者说像王者那样有公会战,也就是小对战之类的内容。这游戏在对于玩家工会和团体这块内容上的设计,个人其实并没有看到,而且游戏也没有着重的去推这一块。同时游戏对于社交内容的体现,基本上也就呈现于说,在每次对于结束之后,去给玩家推荐几个好友。除此之外,基本上就没有看到游戏在社交方面有进一步的内容和动作了。
但实际上考虑到这款游戏本身的二次元要素,我个人反而认为游戏去推社交去做同人文化是可行的。因为在这里考虑到像米忽悠旗下的米游社,那比如说考虑到b站甚至好游自身的同人文化圈来讲。对于二次元游戏而言,有优秀的同人和二创是可以在很大程度上保证二游本身生命力,和不断吸引玩家的。而平安京作为一款带有浓厚二次元氛围的游戏,居然没有在游戏内去内推一些同人文化和同人作品在这里就让人觉得比较尴尬。感觉把这块内容适当的加入到游戏中,其实是可以考虑的。
最后就游戏内的商店设计来讲,游戏在商店设计上有一个最让我觉得良心的地方,同时也可能是比较网易特色的地方吧。那就是在游戏中,玩家通过攒皮肤券的方式可以购买90%左右的皮肤,只有极小部分的皮肤是要通过特殊的方式获取的。这个设计和第5人格的碎片商城类似,但这款游戏中可以用皮肤券购买的皮肤数量是远比第五人格当中可以用碎片兑换的数量要多的。
这样的商城设计,我个人认为是相当不错的,虽然说他会让部分玩家放弃自己氪金购买某个角色皮肤的欲望,毕竟可以慢慢攒。但在实际上,这样的商城内容设计对于玩家日活和玩家体验游戏欲望的增加,是远比那一点点收入来的珍贵的。这点我个人觉得算得上是游戏做得比较不错的机制了。
六 总结
总体来讲,个人感觉这款游戏的整体体验和内容还是比较一般吧,就作为一款MOBA游戏来讲,在核心玩法上游戏平衡与内容出现问题是一个很大的瑕疵。当然个人也比较期待游戏在其他方面能够发力,尽可能的把游戏内容做得更好。

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上海电信 网友发表于: 2023/9/4 13:58:09
在我个人的印象中,平安京是一款非常老的MOBA游戏,因为最开始接触这款游戏的时候是在我的初中,如今的我已经成长为只会吃三碗的大学生了。当然,这些都是题外话,毕竟游戏运营的时长不能决定游戏的质量,那么今天我们就来聊聊这款游戏做的到底如何?
一.二次元与MOBA的碰撞
首先就游戏风格来讲,相较于以中外神话人物为特色风格的曙光,王者等一系列游戏而言。平安京最大的特色莫过于他的角色风格与游戏内容设计都倾向于日式的二次元风格。甚至可以说游戏的整个大背景都是架构在日式的神话传说与故事剧情之下。由此我们可以看到很多的细节,比如说在游戏当中击败大龙之后获得的buff称为“百鬼夜行”,比如说击败小龙之后得到的道具会是一些像面具这种,在日本神话当中会被认为有诅咒或者有神灵附身的道具(成龙历险记当中也有八大面具的描述)再比如说,游戏当中击败敌人,打死野怪并不称之为击杀,而将其称之为封印,玩家的名称也不是传统意义上的角色,而被认为是“神器”。
这种带有鲜明游戏特色与游戏内容的设计,在我个人看来无疑十分新颖。但实际上游戏跳脱不开的一个问题是:游戏的核心与基础玩法终究是建立在MOBA内容上。而纵观手游+PC的游戏市场,英雄联盟与王者荣耀终究瓜分了绝大部分的玩家。在基础玩法与核心内容与另外两家并无足够差异的情况下,游戏仅能吸引到一批既热衷于MOBA又喜欢二次元的玩家,但从他这几年的热度就可以看出这部分玩家的数量其实终究偏少。
而且就实际上的二次元玩家选择来讲,大部分二游玩家的第一选择其实并不是像平安京这种5V5的高强度竞技对抗。相对而言,一些弱对抗的模式,比如说像PVE竞速,比如说像塔防模式,而更是二次元文化受众玩家的首选。毕竟纵观现在的游戏市场。能够在二次元文化领域当中杀出一片天的无一不是像原神,方舟,碧蓝航线,档案, PCR这种弱化玩家竞技的二次元游戏。可以说在我看来,游戏本身选择的玩法与自身选择的二次元属性其实是有矛盾所在的。之于MOBA的硬核玩家来讲,游戏当中的二次元属性与画风并不足以成为游戏的加分项。至于二游玩家而言,游戏当中MOBA玩法的竞技性与实时对抗性同样不是他们所青睐的。这使得游戏当中这两个要素最终成了1+1小于二的尴尬情况。

二.游戏内日式文化
当然游戏当中还有一些相当有特色的日式文化内容,比如说与很多经典日漫或者二次元番剧联动。以其中的人物模型作为游戏当中的人物模型,甚至能够复刻这些角色在自己原著当中的一些技能和机制。游戏内的很多角色在玩家而言看着都十分眼熟,比如说像辉夜姬,再比如说像祢豆子,猪头人这一类角色,在游戏当中的数量占比其实是比较庞大的。个人感觉游戏至少1/3左右的英雄都来自于各种二次元番剧,或者来自日本的神话传说当中。说实话,画卷自己作为一个高中时读过日语,且了解过一些日本的习俗和神话故事的人,在看到这些人物角色的时候还是感到比较亲切和熟悉的。
那么这些角色之于游戏的意义在哪呢?个人认为更多的其实是IP红利。就像是某攻略,某星空那种电影电视或小说作品,将自己的名称授权改编出来的游戏一样。这款游戏拥有的高人气角色,可以帮助它去吸引这些IP下的粉丝。可以在二次元文化圈当中提升自己的知名度。这事游戏去联动这些角色的根本意义。而事实上,如果从IP的角度来讲,这款游戏所选择的MOBA玩法,至少会比那些换皮之下的垃圾抽卡或养成游戏要来的有趣的多。无论是说玩法本身的可玩性还是玩家端的交互上来讲都是如此。
但就个人的实际体验来讲,游戏当中对于日式文化的内容以及番剧内容,其实并没有做足够的延伸和呈现。就像我自己在很多IP作品下,往往会认为在这类作品当中有对原著进行二创或者进行内容的新创才更有利于吸引到这部分IP玩家。但事实上这样的内容,在游戏当中几乎没有足够的体现。并且游戏当中对日式文化的呈现在我个人看来,其实也是比较有限的,就比如说游戏内的节日设定,其实并没有完全按照日本文化当中的节日去做设计。再比如说,在其他方面对于一些不熟知日本文化的玩家游戏也没有尽到介绍的责任。对于不少玩家而言,其实这样的游戏体验着实不算好
三.游戏玩法特色
再从平安京与同类的游戏在玩法内容上的设计来讲,个人感觉这款游戏在玩家端的体验上会有不少特色的内容,同时也认为这款游戏是具有一定的上手门槛的。
3.1 补给
首先从游戏内补给角度而言,平安京的角色补给放在全MOBA当中应当算得上是最少的一批。因为相较于王者自带回复且塔下有血包,和英雄联盟当中有回血果实等内容设计来讲。平安京在角色回复上仅有90秒的召唤师回复技能,以及角色通过携带被动天赋获得的回复。最多算得上类似河道蟹的达摩可以给玩家提供一点点的回复外。游戏当中再无其他的补给内容。
这种少补给的“困难模式”设计,在一定程度上提高了游戏的上手门槛,因为他实打实的减少了双方玩家的容错率。并要求玩家有足够好的对线意识和规避敌方技能的能力。同时在出装及技能选择上,少补给的设定,在很大程度上捆绑了游戏内的出装和技能选择。玩家要么选择第1件装备就做吸血装,要么就只能在被动天赋上多带几个回复类天赋。这对于游戏内的角色体系和打法流派会有很大的潜在影响。毕竟在游戏对局对当中有一个实打实的续航压力所在。
3.2 兵线
其次,从游戏内的兵线设计而言,游戏当中的兵线外观具有相当的特色。比如说游戏当中的炮车是大忍者形象,比如说游戏内的法师拿的是日式文化当中用以祈福的法杖。当然这些都只是细节上与其他游戏不同。游戏当中的兵线设计目前来看有这两个方面的特点:一方面是兵线波次间隔较短,同时兵线的数值增长较快,另一方面是游戏当中有非常重的补刀机制。
从游戏内的兵线间隔来看,游戏当中第一波线与第二波线的间隔时间其实是非常短的。差不多是玩家从上路到中路支援一波回来就得掉这一波线的程度。在补兵的时候,玩家补掉一个前排兵能获得38个金币,而漏刀吃到金币的话只能获得22个,掉了16个也就是40%多的经济。同时在玩家发育不顺或者说正常发育的情况下,游戏当中兵线的数值增长与玩家的数值增长基本相同,就玩家清理第1波线,如果要5秒的话,那么后期清理一波线也要4秒左右。而相较于同类游戏,基本上是前期5秒,后期可能只要两秒到就能清线掉。这几块内容是游戏本身在兵线设计上的特色。
而就这三块内容的设计来讲,首先游戏当中注重补刀是我个人喜欢的设计,尤其对于手机上的MOBA游戏而言。较之于PC端已经优化掉很多操作上的可玩性之后,保有补刀机制可以在很大程度上提升游戏的可玩性与趣味性。这个设定虽然增加了游戏的上手难度,但我个人认为好处大于坏处。
然后就游戏基于兵线的设计来讲,游戏目前兵线设计的太急,兵线的数值增长过快,我个人认为是比较尴尬的一点。就我真的打过那种,游戏后期一波团赢了,然后自己家被对面超级兵两下锤爆的排位对局。也打过那种上单,被对面打野狂抓,中期清理一波线都要打半天的窘迫情况。就个人认为游戏当中的兵线设计在很大程度上拖累了游戏中玩家与玩家的配合和团战的出现。而这类MOBA游戏最有意思的往往不是在发育过程上,游戏中后期的团战与博弈其实才是游戏本身有趣的点,而兵线的运营,我相信对于绝大部分玩家而言是比较无聊的,但游戏中又相当看重这一点,这事游戏现阶段存在的尴尬问题。
3.3 游戏大小龙设计
最后就游戏内的大小龙双buff设计来讲,我个人认为游戏在这方面的设计其实是比较有特色的。这一点着重体现在游戏中击败面具怪之后掉落的单人拾取buff上。因为大龙给到的全兵线增强和鲶鱼怪给到的鲶鱼先锋,这两块内容其实英雄联盟当中早就有出现过,对我个人而言并不新鲜。反倒是游戏当中英雄可拾取的小龙技能,是一个相当有意思的点。
就在这款游戏中玩家击败小龙之后,他掉落的buff并不是像王者那样,就是提供一波强化兵线,或者是给全队增加一些基础伤害。他所能给到的buff本身是随机的(因为每局刷的龙不同),但是我方阵营当中拾取的对象可以是固定。比如说游戏内的复活道具,目前在游戏的装备当中是没有复活选项的,只有解控和免伤。但是复活可以通过刷龙的方式让我方阵营当中的一人获得,而当这个能力出现在后期团战的时候,比如说给C位,尤其是发育好的大C安上这个技能,那是真的能做到第1条命扛伤第2条命5杀的。而且其他位置装配上这个复活技能也能在打团的时候有出奇制胜的效果。
我个人觉得这块内容其实是相当有意思的游戏特色内容,因为它在很大程度上增加了游戏当中的不确定性,无论是刷小龙的不确定性,还是我方阵营当中某个角色去拾取的不确定性,都给游戏增加了相当大的变数,但同时这个变数又不会彻底影响游戏平衡,就像游戏当中的复活是以一定血量进行复活游戏,当中的其他技能则是提供一定的护盾和增伤。所以这算得上是游戏的特色内容当中一个我个人相当喜欢的点。
四.总结
总体上来讲,这款游戏在我个人看来,最大的弊端是游戏玩法与受众群体上的矛盾。同时在游戏内很多比较有特色或者有内容的设计上,我个人也认为它是有优有劣,而不能称之为比较完美的内容设计。只能说对于较少一部分玩家而言,游戏当中的内容与体验会满足他们。但对于大部分玩家的体验来讲,这款游戏的表现着实不算优秀。感觉游戏方其实还可以在游戏内容与对局对思路上进行进一步的调整和优化。

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/9/4 13:58:01
福利挺多的,联动角色也挺多,知道为什么王者即使早已不在他也仅仅只能到达这个水平
我玩儿了几十把吧,明显感到的是啥有些英雄强度太超标,已经超标到什么程度?同等经济下一个技能就死一个人,是范围伤害,如果在一起的话,那更不用说
匹配机制,说都不带像王者演的 ,直接摆到明面儿上直接就能感受到你这局打的很好,下局保证队友,你这局打弱了,下把队友保证莫名其妙就赢了
匹配机制什么的还好,就这英雄强度简直就离谱,那种无力感,知道吗?在屏幕外面,人都没看到一个技能丢过来,你没了,技能特效有时候都看不到,个团战在边缘,刚刚又进场,啪,半管儿血没了
还参个锤子了,又没有一点英雄之间的平衡性所以说王者虽然有非常多的不好,那为什么能让那么多玩家玩儿?即使很垃圾,但在对局起码两个英雄之间互打不会有完全被吊打没有任何还手之那种感觉
我已经不玩王者好多年了,而且走的是正常分路,这个游戏我之前是玩儿过的,所以我即使掉段段位也还可以,下边儿那位兄弟,我说的是什么?你说的是什么?没有任何关系
也正因为我曾经玩儿过,所以我才说现在这平衡是差的离谱,还有那个英雄设计,我不知道设计师怎么想的,有一把我打的辅助,分位都正常,但是这个射手就不太简单
一个射手技能需要和别人贴脸打伤害,本身就脆的要死,还没位移,你告诉我,他凭什么被设定为射手?他拿啥打,拿命打嘛
我都给他留脸了,还有很多都没说,所以下面那位兄弟你看清楚我说的是啥,你再说ok

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山东济南电信 网友发表于: 2023/9/4 13:57:53
【前言】
平安京作为网易当家热门的5v5公平对战性手游,按原本正常来说,即使人气不如首先发布的王者荣耀,但是差距应该也不会太大,再加上疯狂赠送皮肤和花式联动的活动类型,本应该能够吸引绝大多数的玩家入坑。但是事实上无论从哪个方面来看,如今的平安京,在实际入手游玩之后,总觉得会少些什么意思,在真正体验完最初的那段新鲜感之后,仍然还是有不少部分玩家选择回流王者,因此我个人认为平安京本身应该要自己反省一下为什么会产生这样的原因?
【英雄平衡】
如果说当今玩家有一部分弃坑的原因,是因为王者本身的英雄机制平衡性出现了所谓原始人,现代人和三体人之间的区别,使得整体英雄在所谓公平性上做到了非常大的区别,而在调整的过程中进度过于缓慢,才从而导致一部分对于原始人热爱者的玩家被迫弃坑。而平安京则是完全就依照旧时代英雄和新时代英雄主义去完全区分出两种玩家类型。
就拿新手刚刚入坑就能获得的白狼来举例,本身身为射手路的她,在如今的版本,无论从输出上还是对于自身的属性面板上都是非常的单薄,缺少一定程度上的输出能力和站位对点的能力,既没有什么有效的保密手段,所有的技能描述都比较单一且缺乏相对应的数值,因此导致白兰这个角色在如今的游戏中基本都很难再见到了,反观每一次新出的英雄基本就是在高端排位中称王称霸的存在,而平安京本身却因为新英雄登陆而故意制造一段新手保护期一样的空档期,一点都没有注重关于绝对的英雄平衡机制上的问题。因此即使从王者的这个深坑跳出来之后到了平安京内,仍然是有存在英雄不平衡的情况,所以对于这部分的玩家平安京,同样也无法吸引到他们前去游玩。
【人机机制】
我相信许多玩家跳出王者这个圈,还有一部分原因是因为对于游戏中在多次输掉比赛之后,王者本身会强制安排人机去进行对战,为了就是保证绝大多数玩家的整体胜率平衡在50%左右,但是这种举动或多或少都有些不太尊重玩家的本意,明摆的就是告诉玩家你这种水平只能打得过人机,这也是最初的矛盾点所在。
而在平安京内部,这种问题不仅没有得到改善,甚至还变本加厉,特别是在前中期段位的时候,基本上只要输一把,那么系统就会强制给你安排“机智”的人机,这种人机模式甚至敌方会傻傻的直接走到你跟前,承受你大波伤害之后连逃跑都不懂得逃跑,那么所谓竞技的含义又在何处呢?完全就是为了稳定所谓的大数据匹配机制效果,为了保证玩家在输了之后,能够进行稳定的保分机制而不是从而产生连败的这种情况,那这种做法其实和王者有什么本质上的区别吗?因此对于这部分从王者跑出来入坑平安京的玩家来说,同样也是既出虎穴又入狼穴的一种表现,根本不存在会出现所谓用户粘性这方面的情况。
【优化问题】
当然可以,肯定的是平安京它的一个整体皮肤特效做的还是相当不错的,特别是对于对局表现的粒子特效上我个人觉得做的是比王者好上不少,但是特效带来的另外一个方面因素就是卡顿。和平安京本身它的优化是远不如王者的,就拿我手上这台855的手机来说,在王者即使开着最高画质,也同样能够稳定60帧保证丝毫不变,但是在平安京中,即使我开着最低的画质,将帧数切到30帧仍然会有较大的跳跃幅度,而且这仅仅只是在单人对线中还不算团战,真正在那种特效满天飞的团战中,帧率甚至会低到一帧,可以说是相当离谱了。
而且不仅在局内的环境中,由于即使在局外平安京也同样搞了非常多的小玩意,比如说导向助手,各种活动礼包,背景音乐的调换,主封面的切换效果等等,多种的小元素加在一起就会导致游戏本身存在着非常多的可掉帧点,而官方却没有注重关于这方面的优化调整,可以说即使是目前比较高级的旗舰芯片,都不一定能够说百分百的带动平安京90帧的最高画质,而在moba游戏中,卡顿是最影响游戏体验的一个问题,这甚至可以算得上是最基础的存在,而平安京却连这点小问题都还没有解决的情况下还疯狂的出皮肤增加特效,其实在本质上,从我个人角度看来是有点南辕北辙了。个人建议是首先拉好最基础的游玩体验,这才能够继续去扩展其他方面的一些元素玩法。
【优势之处】
不过,虽然我上述说了非常多的吐槽点,但实际上平安京同样有许多它优于其他同类型游戏的闪光之处。首先就是他能够频繁的去联动诸多的动漫角色,很清楚自己的定义是主打二次元游戏,明白自己的优势点在哪。而反光王者经常去联动一些所谓的国外奢侈品,这种奢侈品品牌实际上对于普通玩家来说,根本就是一个可望而不可及的东西,所谓的联动更多的仅仅只是为了所谓上层高端人士去进行的一个金钱的游戏,根本没有将大众玩家的整体体验结合在内,因此使得王者每次联动所造成的玩家反讲其实是比较一般的,在这点上平安京我个人觉得是做的相当出色的一个部分。
同时对比同样在赠送皮肤的曙光英雄来说,平安京他所赠送皮肤的整体质量和档次,都是能够真情实切展现出来本身诚意的,而且除了单纯的赠送皮肤之外,对比曙光英雄来说专门的节假日或者是暑期档位之间还会有非常多的类型活动推出,不会使得玩家在单纯的游玩过程中感到乏味,远比单纯仅仅只是对于匹配和排位这种单向引导的曙光英雄来说有着新天然的优势,再者网易其实本身的玩家基数也是非常多的并不会比腾讯差多少,如果说好好的去运行这款游戏能够真心实际的知道玩家想要什么,去替玩家思考听取玩家的意见,那么实际上所吸引到的玩家会远比单纯从赠送皮肤这方面所吸引到的玩家来的数量要多,用户粘性要高。
【总结】
因此,平安京虽然说是针对王者做出了诸多的一些方案,但是实际上他所做出的这些并不是存在于游戏本身的痛点,玩家能在王者上所感受到的难受之处,是希望能在换游戏之后有着一个比较良好的游戏体验,而不是单纯冲着皮肤冲着游戏数据去游玩的,我相信如果平安京能够自己意识到这一点,那么相较如今来说整体的游玩感受肯定会再提升好几个档次的。

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