《决战!平安京》在手机游戏当中MOBA类型里当中也有他的身影,这款游戏最吸引人的地方就是他的无芯片平衡的地方虽然在游戏人数和其他没有那么多,但是这种游戏还非常适合我的我就是那种不喜欢来编辑其他东西的玩家所以玩也慢慢上瘾了这款游戏。
-无符文系统,真正绿色公平竞技
-实现地图镜像对称,从此告别1v2,体验公平对线快感
-更大的战斗地图和迷雾系统,更具观赏性的团队配合作战
-多达36种阴阳术供玩家自由组合,带来更多的战术变化
-丰富的赛事体系,开启移动端电子竞技热潮
-逢魔之战、百鬼弈、Uni编辑器、阴阳守御、麻将棋、蜃气之界,更多自由探索的新玩法
-现象级手游《阴阳师》IP,打造校园风平行世界
-中日英三语声优匠心巨制,如临其境,尽享视听盛宴
1,画质音乐设计优美。作为一款5v五公平竞技的手游,画质和音乐肯定是少不了的,而能将画质和音乐做得优美的也只有平安京这么一款游戏了(当然跟王者也一样)。在没有玩之前,我以为跟市面上的其他游戏是一样的,但是玩了之后,我发现这游戏的音乐美术方面做的确实很好,这点值得表扬!
2,良心的活动,良心的操作。在国内你可能很少玩到这种良心的游戏,下面我就为大家介绍一下这款游戏到底良心在哪里:①做任务可领金币领式神,更牛逼的是其它游戏需要充钱才能买皮肤,但平安京不同,你是充钱也好,或者你是平民玩家也好,充钱的充钱买皮肤,不充钱的做任务都可以领皮肤(当然,有小部分皮肤是要充钱,做任务了,也是领不到的,但到春节或者是节假日。什么特殊节日,它会推出良心活动,也是可以领到皮肤的)。
②,良心的铭文系统良心的铭文系统,不用充钱,不用肝也可以免费试用全部铭文。在大部分的国产MOBA游戏中,铭文系统是都要钱或者是要拼命的干,才能得到全套铭文,但在这里你完全不用担心,因为这里取代铭文的是阴阳术。这个东西是免费试用的,可以根据自己的喜好自由搭配,多训练几次就可以了,不得不说,网易爸爸在做平安京的时候,非常的用心,也非常的考虑公平性,5v5公平竞技,在平安京不是白叫的,网易爸爸他做到了,他真的做到了游戏的公平!
③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。
③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心!据每个人的胜率来决定匹配的队友,而且不像王者农药那样很坑,而且队友配合的也很好。
③,匹配机制良好。这款游戏它的匹配机制非常的良心。在平安京里,你完全不用担心会遇到坑队友,遇到坑队友是少很少的事。
打野:下野开,打完麒麟就和下边小野就去抢下路达摩,然后抓一波,没抓到没关系,也能压制对面射手一下,然后就回去刷上野,刷完注意对面中单走向中野联动,因为只能中野联动,辅助不可能跟你,那样射手会炸,后期打团全靠射手,上路能抓就抓,抓不了就算了,但要重点关注下路,射手路蹦了对面根本打不动后期,剩下的就看打野意识和操作,因为计划赶不上变化,我这是常规打法。
射手:专心对线,多注意给辅助消息,因为射手很吃辅助,一但前期打团注意自己安全,因为前期伤害主要是法师给的,前期有优势就狠压,随便叫上打野掩护,对面射手一旦废了基本上就赢了。
辅助:保护好射手,自己死了射手也不能死,如果射手像百目那种前期压制特别强的注意顶上去吃伤害,因为这样才能给百目制造输出空间(前期我还真没见过谁点的过百目),后期注意开团和保人就行。
中单:全期清完线就游走,不管是上还是下还是对面野区,中单是非常灵活的,一般你去抓一波那条路就能压制,随便前期多c,因为后期大多数中单输出都比不上射手,还要保护射手。
上单:抗压支援,比如带传送的,多注意下路,一旦打团就传,上路有没有优势不重要,下路优势拉开对面一般就挣扎不了,上路对线吃操作和细节,打野来抓注意先手控制骗技能,一般压过去就是去中路抓,没错,这游戏可能除了射手基本上都能游走抓人。
2024-04-12
【新赛季开启】
S25新赛季将于2024年4月12日维护后开启,请各位阴阳师大人留意以下内容:
1、S25赛季开启后,阴阳师资质将以S24赛季的最终资质为准,根据一定规则进行继承。
2、S25赛季开启后,根据上赛季最高段位,阴阳师可以获得对应段位的资质荣誉头像框、称号、封印特效以及祈福纸签、祈福绘马奖励,其中头像框和称号将一并解锁前置段位的奖励。大阴阳师之主头像框、称号需要资质结算时为大阴阳师之主才可获得。
3、S25赛季开启后,在S25赛季中参加至少60场5V5战斗或80场娱乐模式比赛且平均受到处罚次数(处罚场次/总场)小于0.025次/场的阴阳师,可前往[战仪之契]页面领取妖琴师S25赛季专属礼仪皮肤「战之仪·圣沙礼赞」。
4、在S25赛季期间,达到资质皮肤领取条件的阴阳师,将能够直接领取纸舞的S25赛季专属资质皮肤「战之义·幕怜花月」。
5、S25赛季开启后,赛季纪念册中将新增S25赛季的比赛数据。
【S25赏金特典】
S25赛季赏金特典已上线!本期将于2024年6月27日结束。本期推出了新的赏金特典专属皮肤、赛季皮肤·赏金版、回城特效、播报主题、樱子皮肤等奖励,同时特典商城还开放了往期赏金皮肤直接兑换功能!阴阳师大人们可兑换S16赛季前的精美皮肤,兑换池将持续更新。花费380勾玉即可解锁赏金特典的全部内容,并立即领取当前等级对应的赏金奖励。
本赛季的奖励包括回城咒印、封印特效、装备特效、播报主题、纸舞S25赛季资质皮肤·赏金版「绛切金折」和缘结神全新皮肤「诗游翠野」等稀有道具。若花费660勾玉,不仅可以解锁赏金特典,还能获得限定头像框[S25赏金特典·珍],同时直升20级,即刻领取缘结神的新皮肤并获取S25赛季资质皮肤·赏金版抢鲜使用特权!
【最新活动】
1、宝匣藏珍
活动时间:4月12日维护后-4月25日
活动期间,完成任务收集[翎羽](永久道具),通过收集指定数量[翎羽],即可免费兑换最高史诗品质皮肤。
2、卯月特惠
活动时间:2024年4月12日维护后-2024年4月18日
活动期间,购买超值式神珍礼、皮肤珍礼有几率抽取[式神"0元购"]、[大妖系列传说皮肤自选礼盒]、精选史诗皮肤等超值奖励。
3、每日集珍
活动时间:2024年4月12日-2024年4月16日
活动期间,每天充值指定数额的勾玉可额外获得丰厚奖励。
4、七日祈福
活动时间:2024年4月12日维护后-2024年4月25日
活动期间,阴阳师大人可以使用60勾玉开启七日签到,领取[吉愿达摩]、[宝叶]、[播报主题]等丰厚返利奖励!
【麻将棋新赛季开启】
麻将棋第11赛季已开启!2024年4月12日维护后,阴阳师们的麻将棋段位将根据当前段位重置到挚诚初心或坚勇新秀,同时每赛季达到最高段位获取的奖励将会重置。
【环境调整】
1、对线期调整
对线期是我们一直在持续关注的阶段,我们希望阴阳师大人可以体验到对线期的博弈。但是现阶段我们发现在对线期的击杀和经济优势过于依赖打野式神的支援,这就导致对线期的博弈很难为中期带来足够的影响。同时,由于各分路的对线状态差距较大,固定的回血会导致中上路的状态过好而下路的状态较差,导致打野式神支援下路的收益明显更高。
我们希望通过小幅下调式神的基础血量,来增加对线期博弈所能带来的差距,希望在对线中取得优势的式神可以更容易获取经济优势。同时升级回复由固定值调整为根据已损失生命值的回复,希望可以降低各分路对线期的状态差距。
升级回血调整:六级前升级回血由每秒19(+4*当前等级)调整至每秒3(+4%*当前已损失生命值)
基础生命值调整:式神的基础生命值下调10%。
2、经济&经验获取规则调整
目前平安京中,经常出现有优势的玩家无法在对局中发挥自己的影响力,但是另一方面,劣势方又经常感觉无力翻盘。原因是目前的单人获取的经济优势都相对均匀地分配给了队伍,这一方面让取得优势的阴阳师大人很难在中期扩大自己的影响力,另一方面又让劣势方对没有任何短板的对手,有无法翻盘的无力感。
我们希望经济可以集中于发挥更好的阴阳师大人,发挥好的阴阳师大人可以在队伍中更加凸显自己的影响力。同时我们会适当减小优劣势方的经验差距,希望能减少双方等级差相差过大的情况,避免劣势方毫无翻盘的希望。为了达到上述目的,我们适当下调了随时间获取的金钱,并增加了封印式神的奖励,提升了兵线和辅助装的收益。同时为了劣势方的体验,我们也增加了等级偏离平均值时的经验获取调整幅度,并缩短了游戏中期的复活时间。
随时间获取的金币调整:对局中自然获取的金币数量由每秒4金币下调至每秒2金币。
野怪和兵线的击杀收益调整: 野怪和兵线的击杀收益提升为原先的1.2倍。
封印敌方式神收益调整:封印敌方式神获得的基础金币数量由200上调为300,协助封印敌方式神的基础金币从100上调至150, 同时助攻不再会获得额外赏金。
式神复活时间调整:基于等级的复活时间从8秒~40秒下调至8秒~35秒,同时基于游戏时间的复活时间倍率从1~1.5上调至1~1.7(20分钟成长到最大值),这会导致游戏中期式神被封印后的复活时间下调,前期和后期复活时间基本维持不变。
经验收益调整:等级落后于平均等级的式神获得的额外经验上调,高于平均等级的式神获得的经验收益下调。
推塔经济调整:参与推塔的式神经济收益上调,一塔经济由160金币上调至200金币,二塔经济由60上调至300金币。
但是友方未参与推塔的式神获取的经济由50金币下调至25金币。
辅助装调整:财运效果调整:每层获得的金币由12(远程8)上调至30(远程20)。
风行御守,浅草萤光,空岚之境新增福运效果:当金钱为本队最后两名时,每5秒后会获得3金币。
【平衡性调整】
1、桃花妖
桃花妖如今整体保护能力过强,她的终极技能[桃华灼灼]能够使距离自身位置过远的我方式神复活,从而在顺风局中过于难以反制。因此我们调整了终极技能[桃华灼灼]的施法方式,将终极技能[桃华灼灼]由选定位置调整为点击施法,立即在自身周围一定半径范围内生成结界。为了平衡强度,我们也小幅扩大了终极技能[桃华灼灼]结界的半径,同时我们将持有[桃花护符]在结界外死亡的我方式神的复活位置,由结界生成时该式神所在的位置调整为该式神离开结界时的位置,从而让友方式神在更加安全的位置复活。希望本次调整能够平衡桃花妖强度,给对抗双方带来更合理的战斗体验。
终极技能[桃华灼灼]:由选定位置施法调整为点击施法。结界半径由500码上调至625码。
持有[桃花护符]在结界外死亡的我方式神的复活位置,由结界生成时该式神所在的位置调整为该式神离开结界时的位置。
2、蟹姬
在之前的守类装备与阴阳术调整后,蟹姬仍处于较为弱势的强度水平,在对线期的对抗当中很难占到上风。我们希望提升蟹姬在对线期间的强度,因此我们上调了一技能[螺螺锤]随技能等级成长的伤害。
一技能[螺螺锤]:基础伤害由80/105/130/155/180上调至80/115/150/185/220。
3、山童
在之前的守类装备与阴阳术调整后,山童的强度超出了我们的预期。作为一个有较强开团能力的守类式神,他不应该有过强的持续输出能力与过高的清线效率。因此我们将小幅上调二技能[震地]的冷却时间,同时小幅下调二技能[震地]对士兵的伤害系数,希望本次调整能够使得山童的强度回归合理区间。
二技能[震地]:冷却时间由4秒上调至5秒。对士兵伤害系数由150%下调至130%。
4、悟空
悟空作为一名以高额输出为核心的侍类式神,目前在团战当中的生存能力偏高,不仅有三技能[拨云齐天]提供的高额减伤,也有一技能[金箍护身]提供的生命回复,且回复量在足够的装备加持下显得过多了。因此我们整体下调了三技能[拨云齐天]提供的减伤幅度,同时调整了一技能[金箍护身]回复自身生命的数值结构,将部分基于额外攻击力加成的生命回复转移到基础值上,希望控制他在优势局滚雪球能力的同时,在劣势局也有一定的生存空间。
三技能[拨云齐天]:减伤比例由50%/57.5%/65%/72.5%/80%下调至45%/50%/55%/60%/65%。
一技能[金箍护身]:回复生命值由10/15/20/25/30(+60%额外攻击)调整至10/15/20/25/30(+40%额外攻击)(+3*当前等级)。
5、青行灯
青行灯作为一个依赖普攻输出的巫类式神,相比于其他巫类式神常常需要站在更加危险的输出位置。所以我们希望青行灯能有一定的保命手段和生存能力,所以我们对青行灯的护甲成长进行了上调,并且上调了二技能的减速效果。同时前期青行灯的被动回复有些过低了,容易导致1级对拼消耗之后长时间没有清理兵线的能力。所以我们给与了一定的基础回蓝属性。
法力值5秒回复由11上调至21。护甲成长由7上调至8.5。
二技能[幽光]:减速幅度由30%/35%/40%/45%/50%上调至40%/42.5%/45%/47.5%/50%。
6、樱花妖
樱花妖作为一个需要较长时间使敌方式神保持在自身施法范围内的射手,生存能力有些偏低。所以我们上调樱花妖中后期二技能[樱之舞]的攻击距离,希望樱花妖可以在较安全的位置持续的在团战中起舞,作为平衡我们略微的下调了二技能[樱之舞]的伤害。
二技能[樱之舞]:伤害由13/18/23/28/33(+20%攻击)下调至13/18/23/28/33(+16%攻击)
强化状态伤害由13/18/23/28/33(+18%攻击)下调至13/18/23/28/33(+14%攻击)。
终极技能[樱舞满天]:使[樱之舞]的范围增加值由10/20/30 上调至25/50/75 。
7、妖狐
妖狐在后期的表现有些过于弱势,但是这个时期本应该是射手发挥作用的时候,所以我们希望在不太改变妖狐前期对线强度的同时,略微的上调妖狐在后期的输出能力,让妖狐在后期的战斗中也能有更好的表现。
二技能[风刃]:第一道气刃伤害由50/90/130/170/210(+60%/65%/70%/75%/80%攻击加成)上调至50/90/130/170/210(+60%/66.25%/72.5%/78.75%/85%攻击加成)
第二道气刃伤害由10/35/60/85/110(40%/50%/60%/70%/80%攻击加成)上调至10/35/60/85/110(40%/51.25%/62.5%/73.75%/85%攻击加成)
终极技能[狂风刃卷]:伤害由50%/55%/60%攻击上调至50%/57.5%/65%攻击。
8、九命猫
九命猫如今的爆发伤害能力有些过高了,我们希望在保持九命猫持续输出能力不变的情况下,下调九命猫的爆发伤害能力。所以我们下调了九命猫的技能伤害,同时上调了九命猫[九命]的暴击伤害数值,希望九命猫能有合理的表现。
一技能[报复]:伤害由45/97/149/201/253(+125%攻击加成)下调至45/85/125/165/205(+110%攻击加成)。
二技能[利爪]:前两爪攻击加成由20%下调至15%,第三爪攻击加成由35%下调至25%。被动[九命]:暴击伤害由185%上调至195%。
9、御馔津
御馔津如今强度有些偏低,我们略微的上调御馔津的二技能[狐狩界]的基础攻速,希望御馔津能在前中期时也能有一定的输出能力。同时一技能[封魔矢]命中率有些偏低,我们略微的上调一技能[封魔矢]的宽度,希望能有合理的命中率。一技能[封魔矢]:命中宽度由170上调至200。二技能[狐狩界]:攻速提升效果由15%/22.5%/30%/45%上调至25%/30%/35%/40%/45%。
10、我妻善逸我妻善逸作为一名需要进场持续输出的侍类式神,他的核心伤害技能[霹雳一闪]伤害偏低,很难在战斗中给对方造成足够的威胁。因此我们整体提升了三技能[霹雳一闪]在游戏全期的伤害量,希望能够带来更良好的游戏体验。
三技能[霹雳一闪]:伤害由20/65/110/155/200(+120%攻击)上调至40/85/130/175/220(+125%攻击)。
11、天井下
天井下调整后在团战中提供的控制能力和保护能力有些不足,所以我们略微的上调了天井下的控制能力和终极技能[遮雨]提供的护盾数值,希望其能有合理的表现。
二技能[约定]控制效果由0.7/0.925/1.15/1.375/1.6秒上调至0.7/0.975/1.25/1.525/1.8秒。
终极技能[遮雨]:护盾值由300/600/900(+60%法强)上调至300/600/900(+100%法强)衰减护盾值由200/400/600(+40%法强)上调至250/475/650(+66.6%法强)。
【逢魔之战】
樱花妖·魔化:
终极技能[樱舞漫天]:[樱之舞]范围和伤害大幅度增加。
须佐之男·魔化:
一技能[雷霆万钧]:冲刺次数上升,冲刺过程中对目标造成的伤害增加。
蝎女·魔化:
二技能[瘴雾]:毒雾范围大幅度增加,隐身状态下的伤害减免效果大幅度增加。
【逢魔之战平衡性调整】
星熊童子:
星熊童子终极技能[敌在酒碗处]:冷却时间由60秒下调至40秒。
一反木棉:
被动[纠葛]:回复生命值的效果由(+20%最大生命值)上调至(+40%最大生命值)。
彼岸花:
三技能[血之花海]:减速效果由27.5%上调至50%。
猫掌柜:
一技能[黑猫冲刺]:伤害由55/135/215/295/375(+120%攻击)上调至55/135/215/295/375(+140%攻击)。
鸦天狗:
终极技能群鸦乱舞伤害由10/20/30(+20%额外攻击)调整为7/14/21(+22%额外攻击)。
【战场清晰度优化】
战场清晰度的提升是我们一直长期追求的目标,在这个版本中我们也将进行持续的迭代,以期望有更清晰的战场呈现。
以下内容进行战场清晰度的迭代和优化:
1、不知火:修复了一技能特效消散节奏过快从而导致实际生效范围与特效范围不匹配的问题。
2、化鲸:修复了终极技能特效持续时间与功能时间不匹配的问题。
3、祢豆子:优化了终极技能边缘特效清晰度,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。
4、小松丸:降低了[莓果之夏]二技能在友方视角下的警示程度。
5、十六谷:优化了[默认皮肤]低配画质下终极技能的边缘特效清晰度;强化了[默认皮肤]、[光阴晨暝]、[云瑶鸿珮]三技能的特效表现,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。
6、络新妇:优化了低配画质下三技能的边缘特效清晰度,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。
7、二口女:修复了终极技能在某些情况下锁定预警提示特效提前消失的问题。
8、麻仓叶:调整了一技能预警特效播放节奏,使预警特效能及时完整出现。
9、久次良:修复了二技能特效范围与实际范围不匹配的问题。
10、大司命:强化了二技能子弹头部强度表现,使得敌我双方都能清晰地感知到技能的具体位置。
11、灶门炭治郎:修复了三技能特效范围与实际范围不匹配的问题;新增了终极技能敌对视角下的预警特效,提高敌我信息识别度。
12、青坊主:优化了[佛心之相]下终极技能的技能指示器,现在眩晕范围有更清晰的指示。
13、桃花妖:优化了[蔓阙春枝]终极技能边缘特效清晰度,使得敌我双方都能清晰感知到技能的实际生效范围。
14、吸血姬:修复了[绛星·漫游]终极技能特效范围与实际范围不匹配的问题。
15、青行灯:修复了终极技能指示器和实际范围不匹配的问题。
16、蟹姬:优化了[元音·稚趣]终极技能在敌对视角下的视觉表现。
17、一反木绵:强化了三技能子弹头部强度表现,使得敌我双方都能清晰地感知到技能的具体位置。
18、烟烟罗:新增了[枫笺照水]终极技能敌对视角下的预警特效,提高敌我信息识别度。
19、风狸:优化了一技能爆炸的特效表现,使得伤害范围更加明显;强化了三技能子弹头部强度表现,使得敌我双方都能清晰地感知到技能的具体位置;修复了终极技能特效范围与实际范围不匹配的问题。
【调整与优化】
1、资质赛单排时触发必定主选位所需的连续未分配场次下调至3次。
【限免调整】
我们将于周一(04月15日)的凌晨5点调整本周限免式神,新的限免式神为小松丸、缘结神、鬼使黑、骨女、烟烟罗、络新妇、傀儡师、夜叉。
拥有[福神月契]的阴阳师有额外限免式神为铃鹿御前、九命猫。
其中傀儡师、夜叉为难度较高的式神,进入平安京时间小于7天的阴阳师无法免费使用他们进行战斗。
一.游戏画面与画风
首先从游戏内的画面表现与游戏整体的画风内容来讲,个人认为游戏在这两块内容上有自己的特色,但不足之处是非常明显的。
首先就游戏内的画风来说,游戏当中无论是基于角色的人物画风,还是基于角色的皮肤画风,游戏在这块内容上的设计上,其实与大部分二次元的动漫和番剧当中的设计相当相似。这样的游戏风格与美术风格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但与之相对的是,这样的风格使游戏当中的角色形象相当固定。除开一些与其他动漫番剧联动的角色,像弥豆子那一类还好,还有一些自己的特色。游戏当中大部分角色基本上就是“非御姐既萝莉”,而且有相当多角色,除了特效略有不同外。整体给玩家带来的感受是大致相同的。
换言之,游戏内的画风较之其他游戏,虽然颇具特色。但放在二次元游戏中,游戏很明显缺乏自己的特色与美工风格,至少就我个人的体验来看。对于游戏当中相当多的角色,其实是很难“喜欢起来的”。这点是游戏目前在画面风格上一个相当尴尬的地方。
其次就游戏的画面表现来讲,游戏整体的画面质量在我个人看来并不是特别高。至少就从游戏内的地图细节来看,游戏的地图当中缺乏了相当多的细节。比如说像水面的波纹,玩家走过的纹路。再比如说游戏中的草丛的一些动态效果,之类的画面表现在游戏当中是几乎看不见的。同时我认为游戏的画风有一个相当尴尬的地方,就是游戏内的角色选用的是很纯正的二次元风格,但游戏的地图却没有一丝一毫那种二次元画风的味道和感觉。相反在游戏地图上给人的感觉是和王者和英雄联盟那种比较经典的MOBS游戏是类似的。
可以说游戏在地图画风与画面上的设计与游戏整体的美术风格和角色形象,其实是做不到相辅相成的。就是既然你在角色上面和同类游戏相比,已经有了自己明显的特色,那么显然在游戏地图上也要有这种特色设计。但实际上游戏地图给我的感觉是并不贴近二次元文化,更贴近日式文化。给人的感觉更多是各走各的,这点在我个人看来是比较尴尬的。
二.游戏剧情与故事
再从二次元游戏一个比较突出的特色,也就是游戏的剧情内容设计这个角度来解析这款游戏的话。个人认为游戏当中有做的比较好的地方,但同样有做的比较尴尬的内容。这点我们要一分为二的来讲。
2.1 剧情向内容优点
首先从游戏在剧情方面做的比较好的设计来讲,这款游戏在剧情内容上的设计其实是比较丰富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的剧情的话,确实是可以找到一整个系列故事与系列剧情内容的。游戏本身有注重于对自己的角色内容和角色故事进行发掘,同时有将这些角色剧情结合到游戏的活动和游戏的赛季设计当中。这是我个人认为游戏做得比较好,同时也是比较应当的设计。因为一方面来讲这种带有较多剧情内容,设计的赛季肯定会比那种平淡无味的赛季更新内容来的,要让人期待来的要让人觉得有趣的多。另一方面是考虑到游戏的受众群体,大部分其实都和二次元有或多或少的联系。那对于这类玩家群体而言,量大管饱的具体内容显然是相当重要的。这点可以说是游戏设计的比较好的地方。
同时从游戏另外一个做的比较完备的内容设计而言,游戏目前在角色上确实有花心思。比如说游戏有一个类似第五人格当中玩家熟练度到达一定程度之后就可以解锁的角色肤的设计。也有基于玩家与角色的使用之后增加的角色“好感度”设计,当然这个设计在我个人看来,更类似于王者当中的熟练度设计。同时游戏当中的角色自己是有着独立的剧情内容与呈现的,就点开角色旁边的内容,可以看到对这个角色身份来历的介绍,也能看到一些与之相关的故事,这点我个人认为是相当不错的。
2.2 剧情向内容缺点
但就从游戏内的剧情设计问题来讲,个人也同样认为游戏在剧情设计上有着相当多的槽点,甚至于部分槽点在我个人看来还是比较致命的。
首先就游戏的剧情故事来说,作为一个在现阶段去体验游戏剧情的玩家而言。初入游戏的时候,游戏并没有一条明确的主线剧情和开篇的故事剧情。游戏在这方面的设计反而是类似于王者那种开篇询问玩家有没有同类游戏经验,需不需要新手教程?游戏的新手教程做的也是比较僵硬的那种,就是简单介绍游戏功能与指性的设计。而没有做一个结合游戏本身的世界观与剧情背景的引导的剧情代入与游戏内容体验。至少相较于第5人格,在开篇的故事当中有做那种各种引导式的剧情和渐进式的内容设计来讲。平安京在这方面的内容明显是有所不及的。
其次就游戏内的剧情故事体验来说,游戏当中玩家想体验到游戏内的剧情故事相当“费劲”,在我个人看来也是很大的一个槽点。就为什么我自己要在上文当中说,推荐各位到b站上面去找游戏内的系列剧情和相关故事呢?因为游戏并没有对这些剧情内容做一个保存,或者说有比较容易体验到的那种剧情模式之类的设计。游戏在剧情方面的处理和第5人格一样,大部分的剧情故事都是限定的剧情,在这之后你就很难在游戏当中体验到这一块的剧情内容。这个设计在我个人看来其实是比较尴尬的。
因为在我看来二游玩家对于一款带有二次元属性评价好坏的很大因素,其实就在游戏的剧情上。游戏剧情做得好,做的比较优秀,比如说像碧蓝档案,公主连结那种就可以在游戏剧情当中杀出一片天。而当平安京这样一款带有二次元标签的游戏做这种当期限定的剧情内容的时候。我个人认为他没有考虑后续新玩家对于游戏剧情的理解和代入,也没有考虑到喜欢剧情的玩家对游戏内容的体验。
像我自己在三个多小时的体验当中,基本上没有看到任何的剧情相关的东西,就要么打排位,要么打匹配的内容。但实际上我个人反而会认为,游戏当中的剧情与游戏的世界观背景设定才是这款游戏明显不同于其他MOBA游戏的地方,平安京放弃了自己在剧情上的长处,转而着重游戏内容与玩法上的体验,在我个人看来是比较尴尬的。
在这里是非常希望平安京能够推出一个类似于剧情模式和故事模式之类的内容。就是玩家开始的时候告诉玩家一段游戏的剧情和大世界背景设计,然后玩家在进行游戏的过程当中,可以主动的选择往期的剧情活动,去一期一期的体验,并且可以拿到这些活动给到的奖励。否则作为一款二次元游戏来看,目前为止,平安京在剧情内容上的表现无疑是不合格,且让人觉得比较尴尬的。
三.游戏地图内容设计
再从这款游戏的地图内容设计来讲,个人认为较之其他MOBA游戏,这款游戏在地图内容上的设计可能就是稍微有一些尴尬了,至少在我个人看来,游戏的地图是有比较多的槽点的。
首先从游戏的地图大小来讲,这款游戏在地图大小方面的设计其实是比较正常的,就个人感觉它的地图大小和王者和英雄联盟的大小基本上差不多。但这里有一个细节是,游戏本身的兵线更新速度和兵线生成的速度,在我看来其实是比王者和英雄联盟要快一点的。而在地图差不多大的情况下,玩家在体验游戏的时候,会有一个很尴尬的。就是从泉水回线上时,敌方兵线被我方兵线卡进去,导致丢经济的情况。这点尤其是在我打上单的时候,很多时候第一波把对面击杀了,清完一波线再回城。这个时候由于我方有着上一波的兵线加第2波我清掉的线,直接就把对面下一波线压掉了,这使得玩家回线上的时候,反而经济会处在持平甚至经验会有落后的情况。要知道这可是先手单杀的对局啊,这点在我个人看来游戏体验相当难受。
再者从游戏的龙坑设计和布局上来说,游戏当中将龙坑的位置设计在了游戏河道的中央,这个设计个人认为是比较不错的设计。因为相较于传统MOBA当中,龙坑总是偏向于某个位置而言,将龙坑设计在河道的中央无疑是更公平的,因为这样从双方的泉水或者其他位置到达龙坑的距离两边是一致的。这样就不存在说,比如说大龙在哪个方向上哪个方向的玩家就更好用惩戒抢龙的情况。同时在游戏原本龙坑的地方,游戏也有设计城墙,并且还额外增加了一处可以蹲人的草丛。但是就该城墙的设计来讲,个人觉得城墙设计的太短了,就并没有其他游戏,当中龙坑所制造的一长段城墙所起到的限制地形的作用。同时该草丛的用途在实战过程当中也相当有限,因为在草丛附近并没有明显的资源,就感觉用途不是特别大。
最后就游戏的地图内容而言,这款游戏在地图内容上的设计可以说是相当匮乏。不仅没有很多MOBA游戏常有的迷雾设计,更没有类似于英雄联盟当中的爆炸花,曙光英雄当中的弹射花之类的内容设计。虽然游戏有可以触发的野区之灵,但实际上它在游戏当中的作用更像一只移动的小野怪,就在实战的过程当中。我方玩家很难利用这个角色去进行操作,而且在没有迷雾的情况下,说实话,野区之灵能探索的东西实际上是没有太大价值的,因为玩家自己的视野相当广阔。同时游戏地图也缺乏一些恢复类的道具,比如说像塔下的血包这种内容设计。
所以综合从地图的趣味性与地图内容的设计来讲,我个人认为,这款游戏在地图的策略性与地图的趣味性上其实是比较低的。毕竟你看人家英雄联盟,甚至都在考虑打掉不同元素的元素龙之后会出现随机的地形改变,还有一些各种地图道具可以利用。而类似的内容在平安京当中却几乎见不到,这点在我个人看来其实是比较可惜的。
四.总结
总体来讲,个人认为这款游戏的整体体验只能说比较一般。就作为一款带有二游特色的MOBA游戏而言,它既没有发挥自己在二游方面的优势,比如说有足够庞大的剧情内容去吸引玩家,也没有做到在MOBA内容上尽善尽美,实际上游戏的MOBA内容与设计在我个人看来相当僵硬。只能说期待游戏后续的优化和调整吧,现阶段还是比较粗糙。
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