弹壳特攻队以“割草式生存”为核心,融合Roguelike随机元素与社交协作,为玩家带来紧张刺激的末日战斗体验。无论是追求操作快感的硬核玩家,还是偏好轻松养成的休闲用户,均可在“割草”与策略搭配中找到乐趣。
1.在蜻蜓手游此页面下载这款游戏后进入游戏,点击开始。
2.通过摇杆来操控人物行动。
3.拾取能量来进行升级。
4.当等级升级满一级后我们就能随机解锁一个技能,选取一个技能。
5.该款游戏是根据持续时间结算奖励的,持续时间越长,获得的奖励越多。
6.回到主页点击右下角的进化。
7.点击进化我们的属性。
8.然后我们还可以给自己的账号取一个不赖的名字。
9.点击开始游戏继续冒险。
10.升级到一定级别后我们就会解锁boss,击败它。
11.击败它之后我们会获得珍贵宝箱。
12.珍贵宝箱可以随机一个技能。
13.面对来势汹汹的怪物们,想办法存活下去获得更高的积分奖励吧。
1.在游戏页面点击左上角的三条杠
2.点击设置。
3.点击退出登录。
4.确定退出。
5.回到登录界面登录别的账号即可。
(鉴于本游评论争执过多,那我在结尾增添些
非本游的内容,仅供参考)
▶前言:
其实游戏一直没想卸载,但确实玩的感受不怎
么样,且替换品太多太多了,没必要留着这款游戏继续占坑。
▶介绍:
▶定位:有点闯关性质的肉鸽平面割草生存联
网游戏。
▶内容:开局前可以自己弄装备,有不同品阶
的,还有一个成长树进行不断升级(虽然对我
而言就只有一条成长线)
▶礼包:有限的看广告,剩下都是氛。
▶优劣:
1.开局周边经验其实白送你到2级。
2.天赋因子互相组装合成成为红天赋会更强。
3.游戏第一个图的中期必须带个立场屏险,不
然小怪太多直接无。
4.游戏氛金问题,看评论区其他人详细的抱
怨。
▶感受:
1.游戏并无哈新意,玩法和其他肉鸽割草差别不
大。
2万恶的经验系统,安排个概率打礼包才能得
到吸铁石,不然自己一个个捡,在中期怪物潮
根本不可能。
3.炸弹还有点用处,只是对后面的boss伤害有点
低,同吸铁石概率出。
4.游戏说是闯关,其实也是因为我打到第二
关,怪物也变化成长了,毒液蝴堞点的会屑。
▶安利:都是肉鸽生存
1.关卡但看广告就是战神的偏单机:《纸上弹兵》
2.早期的原祖:《吸血鬼幸存者》
3.有特殊时限而计算分数:《黎明前20分钟》
▶总结:
这款游戏平平无奇,甚至有些拉,新意并不
够。
而最近的福利还有金金点便是压垮评分的最后
一根稻草。
▶增添内容:
1.针对肉钨割草游戏,什么才能为其准确定义?
目前市面上多见的是roguelite+割草,其中这里
的肉鸽指:场外可以装备升级,场内进行丰富
主动技能的选择和升级,被动天赋的选择和-升
级,武器的更换合成与升级:割草则是对应越
来越多的小怪形成的被动尊潮与主动尊潮(被
动兽潮是指玩家拉扯走位时聚合的怪)。
2.评论区举例的游戏我也简单了解了一番,《血
腥大地》有讨论过,而且最早是03年出的,其
中《血腥大地》表现上是可对被动天赋的选择,
武器的选择以及因子的选择(场内上的发展选
择)。可以说叫肉鸽生存射击是完全没问题
的,但是“割草”呢,这是有些充斥主观感受
的,你可以说十个小怪冲过来是割草,也可以
说几十个小怪报团打的爽是割草,或者说全地
图脆皮怪是割草,这该由谁定义呢?反过来
说,如果全地图都是boss根本打不动,又是否
否定了数量多的本质,而是单纯的追求爽?可
轻轻松松切五个小兵算爽吗?
且说到割草就难逃《真三国无双》的割草,对着
杂鱼小兵一个平a行云流水带走,我想应该小兵
够多,击败够容易才称呼为割草吧。
3.所以如果在“割草”这点出现分歧,也是因为
这个点没法准确的定位,认为怪多怪弱,但是
多到多少,弱到多少,没有人可以统一考量。
但是毕竟肉鸽射击游戏都是要有敌人的,所
以,这种分歧,只是个人对不同游戏之间的看
法理解。
4.同样,如果只是不断给武器叠加属性升级。
肉鸽的发展局限在两三类中,是否算肉鸽,主
动技能,武器装备,被动天赋,场面因子,随
机事件,分支地图等等都可以是肉鸽,只要有
一个有多选一就算肉鸽,还是两三个,亦或者
四五个?这种标准从未统一。
同样对路人玩家来说,在意的“这类”游戏,人
家在意的是具体的类型玩法的广泛但逐渐差异
化,还是参考度极高的一个代表?
我这里说的就是给楼里能理性探讨的人看的。
毕竟是拓展性质的言论;至于贴脸嘲讽秀优越
的,自己平时习惯怎么做,越会拿自己的恶意
去这么的揣摩他人。