



战就战是一款注重策略与即时反应的多人竞技游戏,玩家将在瞬息万变的战场上,扮演指挥官,指挥自己的部队与敌人进行激烈对抗。游戏的战斗系统极具深度,每一次兵线的交汇都可能成为决定胜负的关键,玩家需要根据敌方阵容的变化,迅速调整己方的战术和站位。通过灵活运用地形、把握时机,玩家可以创造局部的战术优势,从而取得胜利。

阵型是新手玩家很容易忽略的一点,前排肉,后排远程输出这个道理大家都懂,这里主要给新手玩家普及的一些细节
1.传送门的位置
在对战中我们会发现,很多玩家会把兵营建造在传送门之后,这样做的主要目的有两个:第一是把交接的兵线往己方阵营拉进,在大量屯兵的时候便于驻守一波清掉对面兵种实现一波反推(因为驻守是有范围限制的,如果兵营建造过前,驻守很难炸到远程兵)。第二则是为了便于留尾,战就战中传送门是有碰撞体积的,对方近战兵种在靠近过程中会直接被传送门送走,而远程兵种因为射程远,会被留下,便于逆风局的反推

2.阵型的分路和距离
战就战中的兵营分上中下三路,很多新手对忽略掉这个,其实兵营的分路摆放也很重要,例如对方有三个前排,山岭,牛头,总指挥,这时候我们就需要判断对方兵营的放置位置,如果山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,那么我们可以将攻城或者混乱的兵种放置在中路,魔法攻击的兵种放在上下两路,以便于在兵线交接的第一时间产生优势对抗。还有一个则是兵营间的距离,通常来说,根据射程来放置远程输出的位置,通常不会直接将远程输出放在前排身后,这样容易被对面的AOE伤害消耗到后排输出,另外一点则是用于骗技能,例如山岭的敲地,你可以让一个前排相对走前面,兵线交接之后山岭会释放AOE技能,当AOE技能释放之后,你的其他兵种才进入伤害范围,这样就相当于骗了山岭一个技能,不过这样也会让第一个前排消耗大量气血,优劣取舍就需要看具体情况了

首先,战就战是可以卖兵的,但是卖兵只会返还50%的金钱,而除此之外,还会有一次的逆策机会,逆策可以返还100%的金钱,并且逆策只有在驻守使用之后才能使用。下面我们就说一下驻守的几个用处
1.开局被克制,极有可能崩盘的:例如升了大山岭,突然发现对面出了3狼骑,手上又没有钱,这时候请果断驻守逆策掉山岭,换其他普攻兵种
2.控线一波翻盘:在游戏中后期,兵线交接在我方阵营门口,并且双方兵已交接的情况下,使用驻守清掉对方大量兵种,然后冲锋,加速直接突破一波,很有可能一波带走对方战神
3.能在之后的局面中压制对手:如果由于对方囤积了较多后排,导致可能被突破,但是本身处于均势或优势对局的,可以使用驻守防止对方突破,并制造经济差,之后利用优势滚起雪球打崩对面
PS:通常情况下驻守还是尽量捏在手上,第一是可以增加容错率,防止被一波突破,第二则是让对方时刻防备需要花大量心思去控兵线,防止被我们一波爆炸

首先是赠送的法术小锤子:很多人新手觉得小锤子没什么用,所以对战中几乎不会记得去用它。其实不然,小锤子最大的作用就是重置仇恨,不仅可以用来重置对手士兵的仇恨,还可以重置自己兵种的仇恨,举个简单的例子,对方龙鹰正在打我方的凤凰,这时候我方近战兵种靠近了对方龙鹰,如果不操作,对方龙鹰会继续攻击凤凰,直至凤凰死亡后才会攻击其他兵种,如果这时候使用小锤子锤晕龙鹰,眩晕时间过后,龙鹰会就近攻击我们的近战兵种,这样我们的凤凰就可以继续输出
加速图腾和缓速图腾:很多新手玩家同样觉得这两个法术没有什么用,其实用好了这两个法术才是战就战脱离新手的基础。加速图腾和缓速图腾的主要作用主要分2个
1.自己支援兵线以及阻止对方支援兵线
战就战的发兵时间是30秒一波,均势局情况下一般中期开始上一波兵消耗完之前下一波兵就能敢到战场,这时候哪方的兵先到战场哪方就会占据优势,尤其是双方消耗过程中基本前怕死亡,后排对射,谁先赶到战场然后一个小锤子锤晕对方后面的情况下可以救下自己的后排那就是巨大的优势。这时给自己加速,给对方减速则能够很大程度上改变局势

2.留尾以及防止被留尾
关于留尾首先新手要学会判断兵的移动速度,例如在下一波兵刷新之前,你觉得对方可以刚好所有兵种都进入传送门,这时候你给对方丢一个减速,产生的直接结果就是对面前怕过去了,后排的脆皮远程兵种留下了,这就是留尾。同理,如果你觉得在下一波兵刷新之前,对方前排刚好进不了传送门,这时候你可以丢一个加速图腾,让对方前排加速通过,刚好留下后排。当然对己方防止被留尾也是同样的道理

战就战有一种技巧叫控线,关于如何控线这个其实很大程度上取决于经验的判断,而冲锋和屯兵则是控线中最基础的手段
1.屯兵:将己方的兵禁止在我方营地2秒,这样可以让兵线往我方阵营靠拢,这样在下一波兵刷新的时候,我方士兵支援战场的距离就会比对方短,可以较早到达战场
2.冲锋:首先是和加速图腾同样的作用,快速支援战场。而另一个作用就是使兵线靠近对方基地,在优势的情况下,兵线越靠近对方,就越容易形成突破
3.战神
战神我这里简单介绍下就可以,有很多新玩家可能会忽略,战神是分三种模式的,近程,远程,虚血。意思就是有限攻击近战兵种,优先攻击远程兵种和优先攻击残血兵种。这个是可以手动切换的,合理控制的话,可以大幅度减少战神被消耗的血量

首先新玩家经常有一个误区:XXX兵种太强了,简直无敌!这里首先要说明的一点是战就战中没有无敌的兵种!真的没有!!!言归正传,兵种克制分为攻击克制和技能克制,攻击克制我为大家列了一份表格,简单明了。至于技能的克制关系就比较复杂了
《战就战》作为一款兵种克制、阵型以及控线为主题的竞技手游,前排是对战中非常关键的一部分,阵型中前排能够站得住,坚持到下一波兵线的交接直接关系到能否将输出后排屯起来。那么,战就战中究竟哪些前排比较强呢?首先我们来看一份数据。

《战就战》中的前排有很多,我们挑选出一些比较常用的前排来进行对比,其中单位金币血量的一栏则是每1金币所能购买的血量,也就是肉度比。从表格中可以看出,在理想情况下,肉度比最高的兵种是总指挥,其次是掠命者(复活狼骑),第三名的是海巨人,之后则是小山岭,而总指挥和掠命者超高肉度比的前提下也存在着严重的缺陷,总指挥怕AOE,掠命者高肉度比的前提是完美发挥2条命的血量,而第二条命的存在时间是有限的,最典型的例子就是怕科多。
山岭以及岩石巨人(最优中期肉)

从数据来看,山岭的肉度比是高于岩石巨人的,不过岩石巨人的15%抵挡120点攻击和20%眩晕近战足以提高岩石巨人20%的肉度,即便如此,在肉度上岩石巨人依旧逊色于山岭。因此在对战中期对方即将突破之际,补个山岭来防突破或者留尾是个非常不错的选择。而山岭的劣势也很明显,18点的秒输出基本无关痛痒。而岩石巨人虽然攻速慢,但是依旧有62.6的秒输出,不考虑技能的情况下比巨斧兽人还要高。不过由于岩石巨人攻速慢,并且750的价格略贵,因此比较适合在中期补,开局虽然也可以选,但是岩石巨人开局大多数时候也就意味着抗压了。
灰熊和大酋长(最优输出前排)

常见前排中理论面板输出最高的是战争撕裂者,并且肉度也要超过大酋长,那么为什么牛头是最优输出前排呢?原因很简单,牛头(大酋长)的技能是以被攻击目标为中心的250码,算上牛头本身的128射程,也就是说大酋长的实际伤害范围高达378,超越了所有中排,都快接近后排输出兵种了。而欧洲牛的无敌甚至可以在前排未死之前敲死对方的后排输出。只要对方在牛头378范围内超过3个单位,大酋长的输出是要超过战争撕裂者的。
至于灰熊,除去前期,16秒的咆哮持续时间基本能够贯穿正常战斗,590的价格配合咆哮具有118.6的秒伤就足以突显了其价值,除去输出之外,灰熊的肉度比也高达3.96。在同价位中绝对是一个靠得住的前排,而缺点就是怕净化,主要也就是黑鸟、美杜莎。咆哮状态的灰熊和非咆哮状态的灰熊完全不在一个数量级,不过考虑到出场率的净化概率的问题,灰熊依旧是最优秀的输出前排之一。
地狱烈焰(万金油前排+人海克星)

地狱火(地狱烈焰)属于万金油前排,就是不管什么时候都可以出的前排之一,不错的输出+范围AOE的被动,虽然烧不到后排,但是对于散肉前排以及骷髅海绝对是有奇效。3.37的肉度比虽然并不出众,不过如果作为一个侧面的次前排,地狱烈焰的输出绝对会物超所值。
掠命者(最优性价比前排)
首先,掠命者的输出不低,82.27的秒伤在前排里绝对算是名列前茅了,其次,掠命者具有理论上最高的肉度比,至于复活后的生存时候,从中期开始,掠命者的重生后基本不可能活过7秒,因此在绝大多数时候,掠命都能够完美的吸收伤害。因此,只要在对面不是大量普攻后排以及蛮荒猛兽的前提下,都可以补一个掠命者来增加己方前排的生存时间,绝对是性价比极高。
尾声
很多玩家肯定会很奇怪,为什么没有讨论护甲的优劣,在最后澄清一下。理论上的最优前排护甲是城甲,其次是重甲,但是由于目前天梯现状有点偏离正常轨道,导致魔法后排的出场率普遍偏低,超高的穿刺和普攻后排出场率导致城甲和重甲的差距无限缩小,因此本次的前排肉度中并没有去讨论其护甲类型的问题。
PS:虽然文中没有提到,不过在前排中,毋庸置疑还有一个非常强的存在——绿胖子(瘟疫之源),绿胖子的强大之处在于价格便宜(只要388块),并且超强的回复20点/秒。也就是说在对方输出越低的情况下,绿胖子的肉度比就会急剧增加,尤其是在对战前期。因此还专门出现过绿胖子+奶熊的开局套路。
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