激战亚拉特官方正版1.15.0安卓版

激战亚拉特官方正版

大小:1.90G 语言:中文

类型:飞行射击 系统:Android

简介 相关 评论(14)
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激战亚拉特是一款卡通风格的多人追击射击游戏,刺激感满满的游戏画面,在这款游戏之中,战略部署是十分重要的,能否吃鸡成功主要看的是我们的战斗力,擂台和对抗的模式是多种多样的,一场真正的较量即将开启。

激战亚拉特官方正版

激战亚拉特官方正版亮点

【各异角色,独特技能】 

超20名风格各异的探险者已整装待发,独特射击方式和技能,配合团队战术变化无穷!更 多神秘探险者正待出发,甜美女团亦或冷酷特工,总有一个是你的菜!

【丰富地图,多种玩法】 

数十张风格各异的地图,搭配多种玩法,无论是3v3开黑、快乐双排,还是单兵作战,总有一款适合你!更有6人和10人玩法,带来独特体验。

【潮萌画风,突破次元】 

潮萌画风,各色搭配,释放你的想象力,最全场最靓的仔!提升熟练,拉近距离,探险者们 将讲述自己的故事,带你领略精彩世界!

【全民竞技,多元社交】 

完备的赛事系统,以协会为核心,圆你的电竞梦!更有辽阔天地、动感舞蹈、特效和各色休 闲玩法,撩妹子带兄弟两不误!

【数字世界亚拉特】 

独特的虚拟世界观,一起守护数字世界。多元世界亚拉特拥有诸多板块,每一板块都对应不 同的玩法地图,每个探险者都有着自己的背景故事和性格特点,共同组成探险者队伍。

激战亚拉特官方正版特色

英雄竞技:

超20个探险者供你选择,每个探险者都拥有独特的射击方式和专属技能。探险者队伍十分庞大,有着女团成员或是霸道总裁,总有一个是你的菜

多样玩法:

3v3团战、单/双人求生、夺金、大乱斗、以及多种6人玩法和10人玩法,每一个玩法均有独特的过程体验,总有1个适合你。

全民竞技:

全民可参与的赛事运动,以联盟为核,逐步向上至职业赛事

轻松休闲:

3分钟1局的体验,让接入者可以随时随地来一局

多次元美术风格:

基于多次元文化的世界观,亚拉特具有多次元的美术风格。英雄设计是多次元--人类,动物,植物,机械,食物等等,场景表达也十分多样化。

编辑点评

【前言】

我相信大家一定对fps类型游戏多少都有些了解,当然对moba类型游戏也同样具有一定了解,那这款游戏它的游玩方式就是有点像fps游戏和moba游戏的结合体,是按照团队竞技3V3地图进行游玩的,主视角又是以第三人称视角和第一人称视角转换,我从来没有经历过这样类型的游戏,所以感觉还是蛮新奇的。

【游戏介绍】

这款游戏无论从作者对游戏的介绍,还是从游戏的局内表现来看,都是想打造一个萌版画风的射击策略类型游戏,不同于端游的守望先锋,似乎游戏的制作者,更希望把这款游戏打造成一个快节奏类型游戏,所以在游戏对局中可以很明显的体现出来,一局游戏的时长,甚至仅仅只需要王者的一半时间就足以,这对于类似moba类型游戏而言,已经算是非常短的了。不过由于游戏中混合着fps元素在里面,所以导致新玩家第一时间上手,难度还是有点高的,因为不仅仅要在看地图的同时,还要学会一些精准的技能释放,配合队友拿下游戏的胜利。不过由于q版画风的原因,使得这款游戏拉足了全年龄段人的好感,所以从第一观感来看这款游戏还是挺不错的。

【游戏的操作和音效】

首先这款游戏的操作类型无非就是进行左手摇杆右手射击,不过因为游戏并不是吃鸡类型的游戏,也不是纯粹意义上的fps对战类型游戏,所以并没有所谓的放大镜,这种选项也并不需要进行额外的压枪射击,基本上这种游戏的后坐力是非常小的,可以说相当于没有,仅仅需要移动方向键,那中间的瞄准镜只到敌人变为红色的时候进行射击即可,不过真正在上手玩的时候,难免会因为大范围技能而受到伤害,这也是所谓新手的眼睛和操作跟不上的原因。当然操作在经过后期的训练是可以得到提高的,所以我更想去说明的是这款游戏的音效,首先就从三款初始英雄的音效方面去说,可以说这三款初始英雄中,仅仅只有第1位的打击感比较明显,特别是在释放技能之后,在地下丢沉的燃烧瓶范围,烧伤效果比较显著,其余的两个,一个拿着机关枪,一个拉着双枪,看起来都非常的凶猛,但实际打击上去软绵绵的,主要也是因为音效的问题,在命中目标的时候好像打在糖果上面,发出的声音根本就不像是加特林机枪所发出的那种震撼感,而且在换子弹的时候,也没有所谓的铿锵有力的换弹声音,反而有点像是玩具枪和水枪的那种感觉,所以在刚刚进入游戏对局的时候,我就感觉到这款游戏的不对劲。

【游戏的匹配机制】

接着再说一说游戏的匹配机制,我不懂他是不是用上了隔壁王者最让人讨厌的elo机制,反正在我打了好几把下来,前几把是人机,这点我也就认了,毕竟我也想着新游戏,可能估计没那么多人来玩,但是在我遇到真人打输一把之后,又给我安排上了人机,这一点多多少少是有一些过分了,而且人机的移动方式基本可以算得上是稻草人,站着那里打的那种一点点操作系数都没有,就算你给我安排人机,至少也得安排一些像隔壁王者那种有些操作系数的人机吧,这种跟刚刚新手进来打的那些机器人感觉差不多,除了血更厚了一点,其他的完全没有感觉到这一盘游戏的意义。当然除了输以外还有赢的方面,当连续赢了太多把之后,便会排到那些极其离谱的玩家,不能说对面特别强吧,只能说我们方队友贼菜,感觉就好像之前排到的是对面人机,现在好像我们方就我一个真人的样子,队友的操作完全跟人机没有两样,就是站着不动的靶子被对面直接瞄准射击击杀,妥妥的一打三阵容,所以就是这种匹配机制让我感觉到了恶心,如果真是像王者荣耀那种elo机制的话,我是真的不推荐大家来游玩这款游戏,毕竟身为一款小游戏,本身作者就没有大厂的好,还来搞这种恶心人的操作,真心吸引不了玩家前来游玩。

【关于一些个人建议】

在游玩许久之后,我大概也是了解了这款游戏的一些弊端,首先我个人建议修改的就是游戏中的一些过于高的障碍物,虽然说地图本身是没有问题的,但是就介于游戏角色中是可以两段跳的这种操作,我建议是可以把一些太高无法跳上去的障碍物改成玩家,可以进行跳跃的障碍,这样对于一些扔火瓶的操作,可以进行有效的闪躲,而不仅仅只是前进后退。接着就是游戏本身的匹配机制过长,估计是刚开服人比较少的原因,有时候等一局匹配都需要等个三四分钟,而且经常出来的都是人机,这个地方推荐进行一些修改,就算是人机也要将人机的一些操作机制进行底层的数据重改。接着虽然皮肤大部分是免费送的,但是皮肤的质量太差,基本上都是一些换颜色换皮的皮肤,根本没有什么太大的作用,甚至一些配色还不如原版皮肤好看,最近以后不要再出这么敷衍的皮肤,这玩家一眼就可以看得出来,想送稍微送一个好一点的好不好?

【总结】

这款游戏不懂是因为想蹭热度还是怎么,率先用一个小丑的封面进行一个吸引玩家的目的,而且在游戏外的介绍非常的好看,但实际进游戏游玩的时候,却发现问题点非常多,有点虚假宣传的那种意思,所以在我体验下来,整体的感知性不强,并没有玩出fps和MOBA游戏进行相互交融的感觉,希望能在后续的更新中进一步增进玩家的体验感。

更新日志

2023-09-07

《激战亚拉特》永久停运公告 

亲爱的接入者大家好:

很遗憾的告知大家,《激战亚拉特》将于2023年11月07日23:59正式终止游戏运营,届时将关闭所有游戏服务器,服务器关闭后玩家将无法登录游戏。

《激战亚拉特》从开服的第一天起就一直受到广大玩家的支持,每一次更新都牵动着我们的心,每一次活动都让我们激情四溢,伴随着游戏一起成长的我们和您一样有着一种对游戏无法舍弃的感情。由于运营策略变更,游戏将终止运营,关闭服务器,我们也只能放下自己的感情,用我们最后的努力做好《激战亚拉特》最后的运营工作,希望您可以陪伴我们一起回味体验剩下的游戏时间。

关服流程时间安排:

1、2023年09月07日:对外关服公告

2、2023年10月07日23时:关闭注册充值服务

3、2023年11月07日23时正式终止游戏运营,关闭所有《激战亚拉特》服务器

4、请联系QQ:3005520903(客服-兔兔),将会有专门的工作人员处理您的转移事宜

老玩家福利&转移方案

(一)福利返还

 本公告发出后,每周发放价值648元的福利道具返还给所有玩家,作为老玩家的补偿福利。

(二)老玩家转移方案

老玩家也可以选择转移到我们旗下的“山海经幻想录”游玩,我们将会提供相应礼包福利:

【山海经幻想录】

1、下载方式:前往应用商店搜索下载“山海经幻想录”

2、转移奖励

(1)返还截至10月07日23时的剩余所有核心,按1:1按数量返还《山海经幻想录》仙玉。

(2)根据充值金额,可领取《山海经幻想录》礼包:

充值金额大于0且小于500,领取价值10元礼包

充值金额大于等于500,小于2000,领取价值100元礼包

充值金额大于等于2000,小于5000,领取价值500元礼包

充值金额大于等于5000,领取价值1000元礼包

条件:仅限《激战亚拉特》旧角色可参与本活动(10月07日前创角)。《山海经幻想录》新创立角色(09月07日后)可领取以上奖励。

领取方式: 11月01日前,联系客服QQ:3005520903(客服-兔兔)处理

退款方案

(一)退款说明:用户可以向客服提出退款申请,本次退款申请只接受有过充值的账号中充值剩余的核心,对于活动赠送的核心不给予退款;

(二)玩家可以向渠道客服发起对应退款申请,提交对应退款申请

(三)退款规则:

退款前提:玩家自行充值的、未消耗游戏币可退款,道具、赠送的游戏币、核心等非充值获取或已消耗游戏币不可退款。

对于这样的消息给大家带来的影响,我们深深地明白有多深和多重!我们会尽自己的努力为各位玩家做好关服引导工作工作,希望能竭尽所能让大家得到最好的回馈和服务!

最后,再次感谢您对本游戏的支持!我们也衷心期待您继续支持和关注我们更多优秀的产品!

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最新评论

山东青岛联通 网友发表于: 2023/9/4 8:58:34
试毒的第182款游戏———《激战亚拉特》
有幸之前玩过测试服,正式服对比测试服的改动还是很多的,游戏的体验感还可以,MoBA+FPS的游戏在市面上是挺少的,而且都没有什么热度,早在之前的王牌战士后果就已经显而易见了,即使大厂商也做不出好的效果,自然其他厂商也不敢轻易尝试。抛开抄袭不谈,游戏玩法确实很新奇,但是玩久了就会觉得像是缝合怪,玩法杂乱无章,缝合但又没有吸取精华,主玩法又像是3d版的荒野乱斗,甚至个人觉得这款游戏做的还不如t3。
我感觉这类玩法最重要的一个点就是不能有太多技能,不然也没有射击游戏的快感,同时技能要有特色,而且角色不能太过于依靠技能,技能只是用来辅助射击的,尽量可以设计成位移回血切换武器或者伤害威力不大的更重要偏向于辅助的。但是大招就不用,单纯用来打伤害就可以了。同时也应该要有自动射击和手动射击的选择,否则二指玩家会搞得手忙脚乱。同时既然是一款射击游戏,游戏也要考虑战术问题,对地图的设计再丰富一点,别整的跟一个平面两人战撸一样,而且像地图上这种加伤害的一些吃了后会增加属性的物品也尽量可以不要,有血包就行。
个人觉得游戏第三人称的视角确实符合放技能的设定,但同时正常视角第一人称然后放大招的期间变为第三人称的设定也可以。个人觉得游戏主玩法还是不要做成积攒积分或者吃金币的一些偏娱乐玩法,正常的团队竞技或者据点争夺等等更符合射击玩法,否则看起来就像3d版的荒野乱斗。吃鸡的玩法确实可以有,像apex英雄那样吃鸡加moBA玩法也很有趣味,再或者像王牌战士里的吃鸡玩法一样也挺有新意,不过个人觉得如果在吃鸡模式中舔包来增强角色属性就更加缝合,不如做成大地图的单人或者多人为一个队伍没有增加属性等等任何东西,靠战术来取得胜利。再或者每个人初始人物都是一样,通过舔包来获得角色卡更换角色,也很有创新。
游戏目前还是有比较大的问题,建模方面真的不够好看,既然已经是第三人称了,建模方面就应该做的更加精细,虽然对比起测试服建模改动还是挺大,之前有些不能说可爱只能说诡异,并不是因为卡通画风就一定要把人物设计成卡通大头小身形象,反而看起来显得笨重呆板,就连t3也有改建模的时候,做成正常比例或许会更吸引人。画质一般般,地图设计的还是比较普通,角色目前也挺少的,也希望不要把氪金点放在角色身上,不要做一些只能特殊获取的氪金角色,把氪金点放在皮肤身上就行了。主界面大厅到处的活动铺满在上面,应该弄得更简洁一些,福利活动全部可以归在一起,把UI设计的更好看。

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北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/9/4 8:56:31
一款画风Q萌技能炫酷的射击手游 激战亚拉特是一款第三人称射击游戏,它将团队对抗和畅快射击混合在了一起! 在这里你能发现MOBA游戏中的炫酷技能,也能享受FPS游戏的枪林弹雨,如果是第一次玩这种类型的游戏,想必你一定会喜欢哟~ 当然这种游戏模式并不是原创的,玩过守望先锋的小伙伴绝对有发言权
游戏的玩法非常丰富,有十几种之多,游戏内大致分为了日常玩法、休闲玩法、排位赛、自定义这几大类,最近还推出了一种俯视角的和荒野乱斗几乎一模一样的吃鸡玩法
萌新进游戏可能会发现很多游戏玩法都是锁定的,因为游戏玩法都是随着等级提升而逐渐解锁的,前期等级其实升的很快的,肝肝就好了
游戏内置键位自定义,一定要在游戏前自我调节一下,亲测默认设置玩起来很不舒服 而这对于一个射击游戏来说又会影响操作,大家一定要调整到适合自己机型和手掌大小的键位,以免影响游戏体验。
灵敏度也是可以自由调节的,默认的是中,建议开到高,这样人物转型比较灵活,如果玩狙击手类型的角色可以保留中灵敏度。
键位可以自定义大小、位置、透明度。但是这个界面不能说和吃鸡有点类似,只能说一模一样
游戏目前林林总总的推出了20多个角色,他们各有各的特点,可以说角色这一块是这款游戏原创性最强的地方。
一个个Q版画风的小人确实很可爱,让人忍不住就想rua一把,可以说是用最简约的手法传神地刻画出了角色形象。 但是你仔细看就可以发现每个角色刻画的但是很细致的,包括表情、装饰、武器上都是比较符合我审美的。
关键是角色数量多啊,一局换一个角色玩不带重样的,角色的上手难度也很低,一分钟上手不是吹的
公测相比内测还是提高了很多的,在线玩家活跃数量高了很多,匹配需要等待的时间更短了,再就是画质和UI得到了提升,视觉效果更美观了,还新增了击杀播报系统,紧跟MOBA游戏潮流
公测上线带来的不止是画质的提升,联动玩法也有了!游乐娃子闪亮登场,能和巴啦啦小魔仙联动是我没想到的。现在联动都流行跨行业联动吗?玩的就是出其不意是吧,单走一个6
激战亚拉特前辈们的兴衰就是前期爆火中期稳定,后期大崩盘,游戏粘性是程直线下降的。 希望能够解决玩家流失的问题,如果不能留住玩家,守望*先锋和王牌*战士已经是前车之鉴了,这可不仅仅是改一个视角就能解决的问题,一点要坚决打击歪瓜优化游戏环境,至少我不希望看到匹配不到人的那天……

vivo_V1824A支持( 0 ) 盖楼(回复)

重庆电信 网友发表于: 2023/8/1 14:35:23
这款游戏个人认为整体的游戏体验一般,感觉是那种可以体验,但是不少游戏内容都不是特别棒的游戏。
一.游戏玩法与地图
这款游戏在游戏玩法上选择了类似守望先锋那种类fps加竞技的玩法。游戏从本质以及游戏体验上,其实跟荒野乱斗这类游戏是比较相似的。而这样的玩法模式本身就意味着游戏要有足够多的游戏地图去支撑起游戏的玩法,就像我们在体验荒野乱斗的时候会发现即便是最简单的占点模式或者团战模式游戏当中都有像是不同的草丛不同的障碍物和不同的游戏地图,以及一些可以被改造的像是可以被击碎的时装之类的,去增加游戏地图的复杂程度及游戏的可玩性和游戏操作。
而这款游戏在游戏地图的设计及玩法模式的兼容上,显然就比较缺乏这种多元化的游戏地图。以我个人体验过的像是游戏当中的对对碰玩法以及狙击战玩法而言,这类玩法下基本上都只有一张游戏地图,比如说对对碰玩法就是一张圆盘型的地图,有中心区域和外围区域可被击落。再比如说狙击战玩法,地图感觉上就很类似于像生死或者穿越火线那种传统的狙击地图,就是左右两边有可供狙击的地方,然后有一条过道。单调的地图内容及地图设计,在很大程度上,其实是限制了游戏内的模式玩法的。毕竟很多模式其实放在一些常规的地图当中,其实也能有不错的游戏体验,像是假如把这个模式放在屋顶那张地图上其实也能有不错的效果,但是显然尤其缺乏这种多元的地图设计及内容设计。
二.游戏地图问题
再从游戏地图这个细节上去深究的话,尤其本身在地图设计上还有一个非常尴尬的问题,就是地图本身的内容设计及地图大小做的太尴尬了。为什么说在这款游戏当中要着重把游戏地图这一块去单独挑出来讲呢?因为在fps游戏当中地图的设计是非常考究的,比如说在传统fps当中每栋楼如何设计障碍物,怎么样规划哪里作为掩体,哪里作为交火区域,哪里可以弹射道具,哪里的道具可以直接飞过去,这些都是有很大的学问在里面的。再比如说,以守望先锋为例,守望先锋的地图做的也更加复杂,除了主道路之外,可能还有知道路和侧楼以及像各种高点啊,各种狙击点位之类的。可以说fps和lfps的可靠性有很大一部分要靠地图本身的复杂程度和地图的可玩性去支撑起来。相对应的对fps游戏的上手,玩家也要花费极大的精力用于研究地图和熟悉地图上。
但是这款游戏的地图就显得非常狭小且单调,比如说游戏内的地图基本上就是一望无际的那种类竞技场的地图,就是双方可以一眼望到对方出生点,开局即开打的存在。而即便有些地图有一定的障碍物和隔断。比如说有一条主干道,两条支路的设计。但在实际上由于游戏内的对战人数只有三个人左右,因此大部分情况下玩家还是在主干道中进行战斗,从旁边的支干道进行的战斗少之又少。而且在地图的层次上,它也很明显缺乏那种像是2楼3楼,以及一些像架枪点位的设计。基本上你会感觉游戏的地图都非常开阔非常平坦,没有什么上手成本和上手空间,也就在一定程度上意味着游戏地图本身没有足够的可玩性。
同时在游戏的地图当中还有一个颇为诟病的地方,就是地图道具。游戏把地图道具设计在了一些很尴尬的点位,除了在游戏最中心会有一个道具之外,另外两个道具基本上都在敌方基地前一小点的地方和我方基地往前点的地方。而且这些道具还是固定的回血包。就我方和敌方玩家开局刚出门没两步完全用不上,回血包儿打了一架之后再往回退,这个时候再去吃回血包就会把距离拉得太远,因此除了中心的回血包有概率能用上之外,其他回血包基本没有太大用处。
因此在这里个人首先希望游戏的地图能够做得更加复杂一些,像我上文提到的那样游戏完全可以将地图设计的更有趣,加入像是2楼3楼的设计,一些豁口啊或者近路之类的。同时就游戏内的道具点位而言,游戏目前地图大小将这些道具放在中场以及偏向交火区域的位置会更加合理一些,再者是道具本身可以考虑,不止放回血道具更放一些增加伤害啊或者增加射程之类的道具,来提升玩家对道具的应用。
三.三人对战的问题
再来聊聊游戏的模式人数,相信不少小伙伴会注意到游戏当中的对战模式,基本上都是以三人对三人为体量进行战斗的。较少的对战人数可以更好的让玩家去掌握游戏的节奏也更快的上手,毕竟在这三个敌人的情况下,在打很多模式,都不需要担心被敌人蹲点或者突然袭击。但正如大部分游戏中三人对战模式都不是很火一样,这一模式普遍存在着很大的一个问题是。三个人实在是太少了,人数上的偏少,让游戏很难有一些战术上的安排和布局。因此你会发现游戏为了迎合这个模式,将游戏内的很多角色数值都改的是比较平均的,你基本上很难叫那种非常极端的纯辅助或者纯输出角色,基本上大部分角色都是兼顾生存和输出能力的。
但从实际的游戏体验角度而言,说实话,这样的内容在前期可能玩家还会买账,但是到了游戏后期在人数上的偏少,所引发出来的游戏可玩性和趣味性偏低,会很大程度降低玩家去体验游戏的意愿。这一点是个人认为非常遗憾也非常尴尬的地方,很希望游戏在后期尽快开发出以5V5对战,乃至于8V8对战,这种多人对战模式来进一步支撑并提高游戏的玩法及乐趣。
四.游戏受击机制及射程问题
再来聊聊这款游戏的受击问题,但是之前其实有不少小伙伴认为这款游戏即便不做伤害的差异,化也是可以的,毕竟它的整体游戏模式及游戏内容是偏向娱乐的。但我个人并不认可这个观点,很大的一个原因在于这款游戏所选择的视角。假如这款游戏在视角上选择的是类似荒野乱斗那种第3人称战斗视角的话,那么他在受伤方面不做伤害的差异化其实是可以肯定的,毕竟你连自己打到哪个部位都不清楚,因此也不会觉得他应当有不同的伤害,但是这款游戏选择的是类似于吃鸡那种第3人称到第1人称的视角,而在这个视角的情况下,玩家是可以瞄准敌人并对他的不同部位进行打击的。那么在这样一个视角下,玩家攻击敌人不同部位还是同样的伤害就显得不合理了。因此我个人认为就以游戏当前选择视角和操作的这一情况下,加入根据受伤部位其中不同的受伤比例加成这点是非常迫切的。
同时游戏在fps内容上有关射程方面的问题,其实也要进一步的调整。在传统的fps游戏当中其实都有像是子弹在射出枪口之后根据敌方与我方的距离,子弹可能会有一定的像伤害衰减或者子弹下坠的问题,这就是需要玩家相对应的去上台枪口或者提前拉预瞄,计算提前量,以及控制自己的水平和垂直后坐力之类的种种操作。
而作为一款类fps游戏,个人认为游戏目前没有任何的水平和竖直后座力也不需要完全去计算,提前量这些内容都没有问题,但是在伤害距离上,个人认为游戏要有设计一定的机制。尤其目前的设计是,当敌人超出玩家的设计距离之后,敌人之间不受到任何伤害,但我认为这样的机制是不够合理的。做的更加合理的精致应该是在合适的范围内玩家可以打出满额伤害,但超出这个范围之后伤害递减,以至于在最远距离的情况下,可能敌人只会受到一到两点左右的轻微伤害,但仍然要有一定的伤害作为受击反馈。而不是像现在这样游戏内的角色射程和设计距离就显得很迷,而且显得很假很僵硬。
五.总结
这款游戏在游戏地图上存在的一个较大问题是游戏地图本身设计的不够复杂不够有趣,玩家很难结合地图和玩法模式去进一步提,高玩法上的可玩性也很难,就针对地图去研究地图上操作性和策略性的空间。同时在游戏的操作上,玩家缺乏一些fps当中常规的爆头线操作,游戏缺乏远程伤害递减等机制也是个人认为比较致命的问题

vivo_vivo X7Plus支持( 0 ) 盖楼(回复)

山东青岛联通 网友发表于: 2023/8/1 14:35:12
这款游戏个人认为整体的游戏体验还是比较一般的,尤其是其作为一款类似于《守望先锋》一样的类fps游戏而言,给人的感觉更多是徒有其表,而没有其精髓及内容。
一.游戏玩法
先来简单介绍一下这款游戏的游戏玩法,这款游戏的游戏玩法正如开篇所说的那样,在很多方面的设计都与《守望先锋》颇为相似。比如说相较于传统fps当中有着像拉爆头点,架枪以及投掷道具等一系列的内容设计,在这款游戏当中仅仅只有射击及技能按钮以及人物的操作等。游戏的核心玩法也是玩家在不同模式下基于该模式的获胜条件来取得胜利,比如说个人在这之前就体验过像狙击模式,像对对碰模式以及较为经典的团队得分模式等。
单纯从游戏本身的玩法设计上来说,游戏内有诸多的小游戏玩法以及较为核心的团队赛,竞技玩法,还有常规玩法。以及特定时间限定玩法等。在这方面,这款游戏有着和荒野乱斗一样的优势。那就是游戏可以通过其足够多的玩法设计及内容设计来让玩家在很长一段时间内都感到比较新鲜,尤其是初次接触这类游戏的玩家,会觉得整体的游戏内容玩起来非常的有趣,游戏当中有很多内容可以供自己探索。这一点个人认为是需要肯定的。
但是从游戏的单一玩法来说,在游戏的草一玩法上,缺乏更多的开发及内容也是一大问题。也就是这款游戏表面上看有很多玩法,像是狙击战啊,像是碰碰车对战之类的。但就这些玩法本身他没有足够多的开发及搭配和技巧等去支撑这一玩法下的可玩性。或者这么举例,csgo当中只有最为经典的赏金爆破模式,但基于玩家在地图及不同搭配每回合的不同打法,不同枪械上会导致在这一模式上有很多的可玩性内容和可探索的地方。但这款游戏显然缺乏这种在玩法上以及战术打法思路上的游戏内容。这点让我个人觉得非常可惜
二.游戏画面
再从游戏画面及画质的角度去评价这款游戏,在这方面个人认为这款游戏的表现其实就比较差劲了。至少就我个人的角度来看,这款游戏在画面以及很多细节上是有较大的提升和优化空间的。
首先是游戏内的人物画面及人物模型,这款游戏当中的人物乍一眼看上去做的是比较精致的一些,最基本的像反光呀以及在不同视角下呈现出的不同状态,还有人物的光影,等,游戏都有稍微注重到。但需要注意的是这些内容基本上只存在于游戏的角色选择和看板页面上。那你实际体验游戏并在战斗的过程当中,你很难看到角色因为地图的光影变化而产生对应的效果和感觉。这种画面上的问题会导致玩家在体验游戏的时候没有足够的代入感,没有足够优秀的游戏体验。
同时游戏当中人物动作的僵硬也是颇为严重的一大问题,游戏内的人物表面上来看有的像二段跳啊,位移啊以及使用技能的动作等较多的动作,但实际上游戏当中的人物并没有一些像是随着人物奔跑速度的逐渐提高而有不同的人物动作。以此来体现游戏当中人物速度的变化,也没有像是移动射击和战力设计以及跳跃射击之间的动作差距,很多动作给人的感觉是非常僵硬,不够灵动,也不够细节的。而更多的一些动作上的像是攻击的前摇与后摇之类的就更不用说了,在游戏当中基本上没有见到这方面的内容设计。
三.游戏剧情
从游戏剧情的角度而言,工具化的剧情,片面的人物设计给人的感觉十分尴尬且单调,个人认为这一点是不应该的。
在游戏刚刚开始的时候,其实有一定的剧情引入,无论是对玩家身份的定义“接入者”这一特殊的角色,还是游戏本身所处在的这片大陆是一个怎么样的状况,以及在新手剧情引导过程当中向玩家介绍的一些内容和游戏内的各项设定啊,还有游戏当中除了经典的人物就是形象以外一些兽人的人物角色形象等等。这些内容都只在游戏开头当中有给玩家一定的剧情介绍,再往后就只有关于每个角色自己较为片面的像性格以及角色在战斗当中的一些彩蛋,对话及语音。而基本上见不到有些后续在剧情上做进一步的开发和提高。
这一点在我个人看来是非常可惜的,虽然说这一类游戏本身并不用注重游戏的剧情及人物的设定,但即便是像英雄联盟这类主打玩家竞技对战的游戏,在游戏当中的各个人物及人物本身的故事来历之类的还是有较为完整的游戏内容。可以这么说,当游戏内的某一个角色有着完整的剧情和故事的时候,这个角色就已经从单纯的角色变成了有血有肉的角色,就像第五人格当中为什么会有那么多角色迷?很大程度上就是因为第五人格对角色的塑造和角色的剧情设计相当完善。而在反观这款游戏在这方面做的就显得比较敷衍,也显得非常粗糙,基本上每个角色都没有对应的内容及设定,甚至都缺乏一些角色与角色之间的联动和彩蛋。
四.游戏节奏
再来聊聊这款游戏在游戏节奏上的设计,在这一块儿基本上可以从游戏当中玩家的体验以及游戏类单局的内容设计这两个方面去看。
首先从玩家在体验游戏上的内容来说,游戏本身由于其玩法容量较大,且游戏当中的角色容量较多这一特点。因此从玩家体验游戏的这个角度而言,个人认为在初次体验游戏的时候,确实感觉玩起来是比较舒服的,无论是对于后续角色的解锁及获取,还是在这之后的角色养成与强化,以及新模式等一系列内容来讲。让人觉得玩起来是比较舒服的。这一点个人认为是要基肯定的。不过在游戏内容的呈现上,由于游戏当中的很多玩法都需要在特定的时间,比如说仅限在一周当中的某一天中才会解锁,因此玩家在体验游戏的时候,很难说较为完整的去体验游戏,会让人觉得有些遗憾。
而从游戏单局内的游戏节奏设计而言,个人认为在这里就显得比较拉垮,比较尴尬。在这里游戏最大的问题就在于,玩家在单局游戏内是缺乏那种运营和带节奏的能力的。由于游戏的玩法模式大多是以玩家的单兵作战为主,少有一些团队模式。就这里的单兵作战是指即便游戏的模式是多人对战,但玩家与玩家之间没有足够多的配合与协同。
因为这游戏的单局内完全是缺乏那种去比如说占领某个点给我方提供全部加成啊,又或者是打到某个节点之后再重新赛一局。有类似使命召唤团队赛当中打到30积分之后互换半场再打第二把这种设计。因此玩家在体验游戏的时候基本上就是一边倒,或者说打的很艰难的游戏体验。在这里个人认为游戏内单局的游戏节奏掌握的不是很好,就很难让玩家体验到游戏该有的竞技性与策略性。而且游戏单局的游戏时长基本上在5~10分钟以内,这种游戏时长在我个人看来太短了一些。节奏有些过快了。
五.总结
目前来看这款游戏的整体内容还算是比较丰富的,游戏的可玩性和趣味性有,但不是特别高,可能我个人对这款游戏不是特别感冒,但是没有体验过这类游戏的小伙伴应该会觉得玩起来比较有意思。因此个人还是认为这款游戏勉强值得玩一玩,但属实不是特别好玩吧。

Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

北京世纪互联数据中心 网友发表于: 2023/8/1 14:35:03
看到这个游戏名称跟标识的时候,我一度认为这应该是一款冒险手游,进入页面的时候, 看到页面的画风,一瞬间以为是蛋仔一类的,主打Q版可爱风格,走休闲派对游戏的调调。谁知,入眼的是射击、MOBA的标签,引起我一泡强烈的探知欲望。
走进游戏,入眼的是非常熟悉的游戏界面布局,快速进入游戏的提示,个人建议这里开始新手指引的时候闪两下就行了,我都八级了,还在一个劲的闪烁,玩家不是金鱼只有几秒的记忆,也不是不识字,哪里开始游戏还是看得到的。然后整个画面非常的花,色彩很饱满,调色盘里的颜色,饱和度都拉到了最高值了。蛋仔还知道用一下柔和的滤镜呢,这里是纯粹地再现了什么是“光污染(色彩)”。并不是说这种色彩不好,而是在比较有限地画面展示中,不建议用太多高饱和地色彩去区分功能色块。然后说起功能板块,咱就是说二级子目录是不能用么,全堆到首页上了,有一些小的零碎地东西可以归归类,比如说一元福利首充,这些在第一次进入游戏地时候设置一个弹窗就行了,具体都可以放在商店里,不必要全部放在界面上,看起来拥挤且杂乱。当然,之所以不设置弹窗地原因,我可能也是能理解的。毕竟要设置弹窗的东西实在是太多了,光活动,就有五六七八个,借鉴一下王者,整个活动日历成不,就那点东西不是很有吸引力的。
提到这个活动,那是真的很有槽点。首先对一个新人来说,我连游戏地玩法、特色都还没有比较充分地了解,就要被迫知道你整了一堆乱七八糟地活动,然后活动与活动之间地关联度也不是很大,比如联动需要用两个角色战斗,其他地可能是对战多少局,击败多少英雄,为了活动,还得事先做一下小攻略,把所有活动过一遍,然后汇总一下哪些可以一起做。然后在开始游戏地闪烁指引下,开头先咔咔体验了几局,然后看到活动就吐血,还得再打一遍。真要是活动力度特别大也就罢了,还有这个兴趣去做一下,但是简单的体验下来,可以购买英雄地金币获取很少,我这个佛系玩家到八级也就一千多块,商店里一个打八折最便宜地角色都要4000.再说活动兑换,做满了也就是兑换一个宠物,连个角色皮肤或者角色都没有。因为我玩的时间补偿,宠物有啥用都还不清楚,但是据我这么久地游戏体验经验来看,很少会有一款游戏,在角色、皮肤、玩法、地图还没到尽头地时候,就开始拓展消费渠道的。在我地认知里,宠物作为一个附属板块,以同类型射击游戏来说,就等于是枪支地皮肤、小挂件,目的在于让玩家消费。
说回游戏本身,自以为主打地FPS即第三人称视角射击。这点就是非常像蛋仔一类的派对休闲,因为射击游戏为了最大程度地提高游戏地沉浸效果,带给玩家更好的射击体验,会以第一人称地视角进行,类似穿越火线、逆战、守望先锋等等,但也不是就否定了第三人称视角,这种视角对全局地把控会更好,玩家能够观察到周边地环境,视野会更宽广,便于利用地形进行躲藏与射击。此类视角比较出色的有枪神纪、绝地求生大逃杀扽等。了解到这里,作为TPS的亚特拉应该知道自己的上升空间主要在什么地方了,毕竟是一个观察更广泛的视角,为什么不利用好这个条件,而是关注于其他方面。比如说角色、皮肤、战斗射击特效。诚然,这个视角的另一个好处就是角色的装束自己能够看得到,但是谁希望玩射击游戏的时候,注意力会被分散到看装束看特效上。不过,游戏本身射击也有限,所以就是有所分散,影响也不是很大了。
说到这个射击,作为一个万年手残射击小菜鸡,我都能持续mvp,以至于我一度认为自己可能射击游戏的天赋爆发了。莫当真,真的,这游戏在射击上,玩玩就好了。至于说MOBA,可能就是三个人组队的形式,并且给你分配的玩家角色会做一个平衡性?基本这么长时间下来,敌我双方的阵容还是比较类似的,也有可能是新手只有这些。但是不得不说,后面遇到一些特效拉满的角色,体验感就不是很好了。你这边一梭子过去掉了半管血,人家boom boom两下,你就歇菜了。看评论好像是氪金角色的战斗力较高,如果真的是这样,游戏就没什么更没啥好玩的了。玩家允许存在差异化,但是这种差异化应该是具备某种可弥补的形式,比如正经的射击游戏,土豪戴个头盔,那技术大佬枪枪爆头,还是能弥补上的,或者王者,史诗传说皮肤属性就+10,操作好的依旧能抵消这十点的影响。差距太大,且游戏本身也不是技术可弥补,游戏本身也没有什么特别的地方,市面上可替代的选择就很多了。比如去年见识的一款帕金森射击,就比这个有意思多了,一方面有特点,另一方面对射击还是有一些要求的,且没有这些经济差距的影响,从游戏体验感来说,相对比较好。
地图方面,虽然有考虑到这个因素,但是对比角色、皮肤、特效一类,对于地图的设计花的心思还是比较小的。比如说萌新刚解锁的前面两个地图的地形,就有一些设计是相似的,只不过换了个色调的建筑。这点,都可以去参考一下蛋仔,蛋仔的地图该说不说还是比较丰富的。
对于这个游戏,总结来说,适合走休闲娱乐派对哈皮风。就是类似蛋仔的地图效果,并且角色本身也是类似的风格,走比较高质量的射击游戏,空间还挺大的。为了赚钱的话,就娱乐吧,愿者上钩。至于其他什么城市啊那些内容就不想多说了,整体游戏一般,手残闭眼上,主打就是一个进门即大佬额效果。

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