汉家江湖的游戏背景设定在一个战乱频繁的时代,北朝与南朝战争不断,百姓流离失所,中原武林也因内忧外患而四分五裂,少林寺方丈、离忧谷谷主、衡山派掌门等接连离世,一场阴谋正在暗中酝酿。
1.在蜻蜓手游下载汉家江湖后进入游戏,点击进入江湖。
2.选择角色性别。
3.diy角色形象。
4.取一个自己喜欢的名字。
5.进入游戏后点击对话过剧情。
6.拖动摇杆进行移动。
7.点击任务图标进行交互。
8.进入战斗后绿色格子代表移动范围,黄色格子代表攻击范围,击败眼前的敌人。
9.技能积蓄满格后可以释放技能造成大量伤害。
10.战斗胜利后点击任务继续江湖人生。
人物属性:
力量 影响角色的基础攻击力。每1点力量提升角色基础攻击力0.6%。
身法 决定角色在战斗中的集气速度,每1点身法集气速度增加0.1(身法的集气加值最大不超过2.2,最低不低于1.0)
影响角色的移动能力,身法≥80时移动+1,身法≥200时移动+2
影响角色的闪避概率,每1点身法角色闪避概率增加0.2(%)
影响角色的反击概率,每1点身法角色反击概率增加0.15(%)。
悟性 决定角色获得额外学习点数的能力
影响降低敌方抵抗负面效果的能力,每点悟性降低0.25(%)
福缘 影响自身获得特殊属性装备的概率,每点福缘提升自身获得特殊属性装备的概率0.6%
影响角色的基础暴击概率,每点福缘提升基础暴击率0.15(%)
定力 小幅度影响角色的防御力,每1点定力提升角色由装备与内功提供的防御力0.2%
影响角色的抵抗负面状态的能力,每1点定力提升异常抗性0.3(%)
增加角色命中,每1点定力提高命中0.15(%)。
根骨 大幅度影响角色的防御力,每1点根骨提升角色由装备与内功提供的防御力0.6%
影响角色的抵抗反击概率,每1点根骨提高角色抵抗反击的概率0.1(%)
影响内功绝技施展效果
战斗入门
时序 左上角的时间戳标识战斗已经进行的时长。时序满时,战斗自动判断失败(剧情要求除外)。很多延时生效技能会按照固定时序触发;同时时序也会影响部分特殊战斗中技能的施放。
集气 江湖X:汉家江湖的战斗采取半即时回合制,当人物集气达到100时,人物方可行动。集气速度最大值为2.5,身法提供的集气速度最大值为2.2,最低为1.0;通过所有效果影响后的集气效率最大值为2.5,最低为0.8。详细参考:集气效率
气血 人物的生命值,为零时角色离场。所有己方角色离场时(包含幻影、召唤物、宠物),战斗失败。
内力 人物的内力值,内力不足时角色无法使用大部分技能。每次休息随机恢复少量内力。
移动 每回合人物可以移动的格数,初始移动范围=2,身法和部分装备或天赋可以影响移动范围。如移动范围内存在敌对角色,则人物不可在敌对角色的角色邻近格内连续移动第二次(战棋游戏中被称为ZOC控制领域)
怒气 每200时序,存活的所有角色获得1点怒气。攻击和被击中有一定几率获得1点怒气。部分装备、天赋或技能会获得额外怒气。
状态 分增益和减益,具有不同的持续时间和等级,显示在人物状态条上方。状态每回合固定为50时序。
战斗属性
攻击力 角色的攻击威力,在人物界面右侧属性中显示。
防御力 角色对抗攻击的能力,在人物界面右侧属性中显示。
伤害 角色攻击造成的伤害,取决于攻击力和防御力之差及其他伤害减免效果。
闪避 角色在遭受攻击时有几率完全回避攻击,不受任何伤害及本次攻击附带的特殊效果。
额外命中 对抗对方闪避的属性。注意:江湖X:汉家江湖中,命中几率=100-闪避几率+额外命中几率。
暴击 角色在攻击时有一定几率发动一次更猛烈的攻击,造成更多伤害。
暴击伤害 提高角色的暴击伤害。初始暴击伤害为150%,即造成50%的额外伤害。
减少暴击伤害 降低暴击带来的额外伤害,前述情况下,当受攻击方具有30%的减少暴击伤害时,暴击将造成20%的额外伤害。
注意:人物面板左侧的攻击力和韧性属性表示对攻击、暴击、防暴击、防御力、生命值属性综合评估的估值。
二连击 角色在造成伤害后,有几率以相同方式再次打击目标,造成60%的额外伤害。
三连击 角色在造成伤害后,有几率以相同方式多次打击目标,造成60%的二连击伤害和30%的三连击伤害。注意:三连击和二连击冲突,在攻击时,首先计算三连击,如不触发三连击,再计算二连击概率。
反击 角色在被伤害或任何来源于敌方的效果击中后,只要该伤害或效果的来源目标处于当前武学的初始技能攻击范围内,角色即有几率以该技能发起一次反击。反击可以触发一切攻击可触发的特效,也可触发敌方被击中后反馈特效;反击可以被挡刀及闪避;内力不足时无法发起反击。
抵抗反击 角色降低防御方发动反击几率的属性。
反击伤害 提高角色反击的伤害。
反弹 角色在遭受普通攻击伤害时,如具有反弹伤害的属性,如:buff:荆棘或天赋:逆转乾坤,装备:修罗套装,可对此伤害进行一次反弹。真实伤害不受反弹。脱臼导致的自伤也属于反弹类别。
降低反弹伤害 角色在遭受反弹伤害时的伤害减免,仅对反弹生效。降低反弹伤害达100%时,角色不受一切反弹伤害。不同来源的该属性直接相加。
抵抗不良概率 即异常抗性,遭受异常状态时有相当于该数值的几率免于异常状态影响。
降低对方不良状态抵抗概率 即降抗,降低防御方上述数值的能力,当降抗大于抗性时,异常状态必定命中。
注意:有些效果无视异常抗性必定命中。
虽然说游戏的题材选用确实是比较经典的,但我个人感觉,其实现在很多玩家还是比较吃这一套的,尤其是我自己对于武侠江湖等题材内容的设定,可以说是一点抵抗力都没有,虽然说这样的作品从小接触到大了,但依旧不会产生腻的感觉,这些都是题材本身所带来的优势,而游戏是如何保持和发挥这样的优势的呢,我觉得最重要的点还是在于它能够创作出一个相对完整的江湖氛围,无论是通过剧情还是内容的体验,它都强调了一个非常明显的概念,那就是“身在江湖”。
再加上游戏本身就比较具有随机感的内容创作,也让它的后续剧本设计变得更为亮眼了一些,不再让这部作品受困于单一的体验之内,相反它可以利用玩家的身份。为我们在这个江湖里带来更多不一样的体验,再加上剧情方面本身的设计,就已经非常优秀了,那么它的这种形式体验,在我看来就会有一种把它当做视觉小说来看没问题,把它当做是游戏剧情和代入感的人物也没问题,只能说这些都是游戏比较优势的创作了。
当然想要表达出这种具有国风概念及武侠元素的内容,那对于它的视觉体验要求可以说是比较高的,在这个过程中我对游戏的评价就是,它的颜值虽然不是非常的高,但是特点化的表现还是挺不错的,为什么影响到了游戏的颜值,主要还是因为作品在人物的设计上采用了大量简化的方式,它不在重点强调人物的设计,相反十分的在乎场景以及人物动作的内容,再加上自身采用的是比较经典的国画以及水墨画的风格,配合上比较不错的大局观想法,视觉体验确实是挺不错的。
至于最核心的玩法方面只能说它玩起来确实特别轻松,这种轻松倒不是说挤压了游戏的核心可玩性,只不过是让作品的重心发生了一定的偏移,在我这里我感觉游戏它的剧情占比的重要性还是比较大的,至于玩法方面的话经典的同时又具有策略感,虽然说不是十分亮眼的存在,但也确实能够让玩家收获到一个具有可玩性的氛围,只能说这些创作还是蛮不错的。
当然整个游戏还遗留着很多的问题没有被解决,只能说有一部分确实会影响到玩家的核心游戏体验,不过对于一款坚持了这么多年的游戏而言,很多问题其实还是比较容易迎刃而解的,后续就继续加油吧。