末刀正式版1.6.1安卓版

末刀正式版

大小:750.8M 语言:中文

类型:动作冒险 系统:Android

备案号:粤B2-20090059-2036A
简介 相关 评论(40)

末刀手游是一款全新推出的动作闯关游戏。游戏玩起来非常爽快,并且很容易就会上头,横板的操作方式,经典的武侠题材,带你感受唯美纯正国风的激战乐趣。目前该游戏已于1月12日上午11点开启测试,快来体验吧!

末刀手游测试版

末刀正式版亮点

1:超爽快并且让你上头的动作格斗技巧,顶级的对战手段可以带给你无限的惊喜。

2:完美的国风武侠激斗手段,可以给你无限的享受和快感,在不断的摸索之中来完成你的精彩对决。

3:你需要去打败所有的敌人才可以获得专属奖励,刀刀暴击可以让你击溃敌人更加的轻松。

末刀正式版特色

无广告无内购!

游戏难度巨高,无论敌我皆一刀毙命,公平公正,童叟无欺!游戏玩法:

游戏只有移动,挥刀,冲刺三个基本操作,上手简单。

去打败每一关的所有的敌人即可通关,规则简单,通俗易懂。

如果觉得游戏还是太难的话,我们还友善地提供了多种武器以及影子模式来帮助你通关。

游戏内容量:

完整版游戏一共有八章的内容量,目前测试版仅放出第一章。

第一章包含5小关(含BOSS关),预计通关时间在40分钟左右。

末刀正式版玩法

1、精美的画面带你进入纯正的江湖世界,末刀游戏注重操作,无需氪金,只要你技术过关,就能感受江湖的魅力,还原你的侠客梦。

2、游戏注重硬核方面的设计,并没有设计能够充分降低游戏难度的技能内容,需要玩家通过自己的斩击一刀一刀的开辟出一条路径。

3、去打败每一关的所有的敌人即可通关,规则简单,通俗易懂,如果觉得游戏还是太难的话,友善地提供了多种武器以及影子模式来帮助你通关。

新手攻略

先给结论:优秀的俯视角即死类武侠动作游戏。

游戏充分吸取了《迈阿密热线》《武士零》这类即死动作游戏的精髓,即“敌我双方皆一击必杀,先手者胜”,同时,包括瞬移、影战术等动作为玩家提供了丰富的战术选择。还有包括柳叶刀、飞刀多种武器,可以让玩家在远近距离自如杀敌。并且,游戏的新手教程友好,难度曲线合理。

画面上采取了上帝视角,可以让玩家对战场的地形与敌人布置一览无余,让玩家可以提前规划好作战计划。并且杀敌与被杀时的画面颇有水墨画的观感。

音效不做评价。

游戏性上,熟悉游戏的人一眼就能看出来,《末刀》这款游戏是参考了《迈阿密热线》《武士零》《幽灵行者》等即死动作类游戏,把这类游戏的精髓学到了,并结合中国武侠题材,让人耳目一新。无论是敌我双方都有多样的攻击手段,玩家的末刀、柳叶刀,敌人的炸弹、弓箭、盾牌等都让玩家能够充分体会到与敌人进行博弈的快感。

总体来看,现阶段的试玩版完成度比较高,但游戏的门槛比较高,即死的机制对玩家的心理素质有一定要求。玩进去的人会感到非常过瘾,玩不进去的人可能死几回就卸了。 

展开全部
应用信息
用户评论 跟帖评论

热门评论

最新评论

广东深圳福田电信 网友发表于: 2023/8/26 9:52:37
《末刀》用复古画风构建一个大道至简的纯粹武侠故事,一刀击杀的难度也在一定方面渲染出血色江湖的残酷,中式的电子音乐直接让人梦回《西游记》片头曲《天宫讯音》。
游戏画风、音乐是很有特色的,但是游戏的手感给人一种“吕布骑狗”的割裂感。一刀死的略硬核难度搭配几乎和杂兵一样的机动性,硬核但不趣味;武侠交锋但是打击反馈无力,每一次的击杀都和砍在棉花上一样,紧张但不刺激。这两点问题的出现对于《末刀》一款动作已经是较为严重的问题,但是得益于腾讯很强的游戏工业还是让游戏能够在手游市场上保持一个75分的水平。如果之后版本可以提高人物的机动性并加强打击感,《末刀》无疑是一款佳作。
总结一下就是打击感不足,爽感不够,正反馈不强的动作游戏,但是是一次腾讯对买断制游戏不错的尝试。

vivo_V1824A支持( 0 ) 盖楼(回复)

山东济南联通 网友发表于: 2023/8/26 9:48:27
👑【游戏前言】曾几何时,谁没有一个仗剑走天涯的梦想?一把刀,一壶酒,一个人,去体验江湖中的快意恩仇,没有任何世俗的牵绊,但现在,面对现实,不得不磨平了年少的棱角。
👑【游戏简介】《末刀》这款游戏是我们的知名游戏公司“腾讯”发行的一款以江湖为题材的,动作闯关类手游,像腾讯这样的游戏大厂,在游戏的制作和整体质量方面,都不用担心,而真正担心的是游戏整体的运营模式,下面将从不同的角度对游戏进行客观的分析。
👑【游戏玩法】《末刀》这款手游的玩法,大家可以参考《暖雪》这一款手游,两种玩法有这相同之处,整体的玩法设计非常的简单,非常的简便,让玩家容易理解,游戏中没有什么过于复杂的设定,只有攻击和闪避两个动作,但游戏真正的卖点在于“硬核”为什么要这样说?因为这个游戏的难度非常的高,这也是该类游戏的统一特点之一,玩法简单的同时,又有着高强难度,很容易的,让玩家上头,但游戏的整体可玩性并不是很高,只是在游戏的强度方面,不断的拉高玩家整体的上限。
👑【游戏画质】游戏整体的画质采用,水墨风格的国风画质,这也是我最喜欢游戏的一点,这样的画质给玩家带来很好的视觉效果,不用任何光影渲染什么技术,就是两个字纯粹,而这样优美的国风画质也容易受到玩家们的接受,这样的画质也非常的与游戏的玩法主题相结合,江湖的题材,再加上国风的画质,让整个游戏烘托了一个高度,所以在游戏整体的画质方面,个人感觉还是非常满意的,非常简洁的同时,又能表达游戏主题的深意,同样这样的画质,也能让更多用户的手机容易适应,在整体的配置方面,不会要求的太高。
👑【游戏爽感】这一类游戏整体给玩家带来的感觉就是,虐心的爽,虐心是因为游戏的难度很高,完全没有一次可以失误的机会,不管你前面多努力去通关,只要失误一次全部重开,爽就爽,在游戏整体的打击感,非常的丝滑流畅,尤其是在闪避之后再出刀,给玩家带来不错的拔刀体验,之后就是每通过一篇章之后也会感觉非常有成就感,因为游戏的高强难度,所以每次通关都会有着非常强烈的成就感,这就是游戏爽感与虐心的相互交织,给玩家带来一种硬核的游戏体验,这也是这类游戏的相同点《暖雪》两款手游都有着非常相似的点,甚至连解锁付费都非常相似,整体看来《末刀》要更胜一筹,游戏整体的爽感方面要比前者要好,再者就是游戏整体的清晰度和画质,都有着非常不错的表现。
👑【游戏音乐】在游戏的整体音乐方面,个人还是比较满意的,用胡佳和琵琶给玩家制造浓烈的江湖感,有一种悲伤婉转的音乐曲调,去烘托游戏中的背景让玩家不自觉的沉浸在其中,而在战斗时,则选用激昂轻快的游戏音律,再用笛子给玩家制造出江湖的快意恩仇感,游戏中还不是会有一些鸟叫什么的更加能让游戏具有韵味,之后就是游戏的攻击和闪避的音效非常的轻快,给玩家带来一种拔刀的体验,在这些方面还是非常令玩家喜欢的。
👑【游戏体验】因为这是一款腾讯出版的游戏,所以在游戏失望的时候,我也很谨慎,但是进入游戏却没有发现那个熟悉的六元充值,或者是满屏的活动礼包什么的,突然好像感觉腾讯游戏良心了,就抱着这样的心态,一直玩了下去,但是我万万没想到,游戏的章节是要进行付费解锁的,需要玩家支付12元去体验新的游戏章节,在这一点上面就非常的腾讯化了,我果然还是太天真了,不过游戏整体的体验还是非常不错的,单纯游戏整体的流畅度来说,就能吊打一些同类游戏,再加上画质和风格方面的改善,这款游戏整体的呈现效果还是非常不错的,给予了玩家非常浓厚的武侠风格,体验一把江湖的恩怨情仇。
,游戏的剧情方面,大致是在讲,一个男孩为了给家人报仇,就把敌人一锅端了的故事,大致是这样讲的,但具体,因为跳的太快也没好好看,不过,从具体的剧情来看,也非常的适合主题,很像一些电视剧演的那样,这也在玩家脑海里形成了潜移默化的江湖,但是要吐槽的一点就是,玩家没有失误的机会,没有任何的容错率,这就导致了新手玩家非常难上手,如果有接触过这类游戏的玩家可能会好一些,但是你要去让一个萌新去玩八成是要被虐。
👑【游戏总结】《末刀》这一款手游塑造的是一个传统的江湖,里面的人物细节以及刻画,都让玩家体验到江湖的快意恩仇,在游戏的整体画质和手感方面也非常的不错,可能说游戏中最大的一个缺点就是需要付费解锁章节,但毕竟是腾讯游戏,大家都也能明白,抛开这一点,不说整体制作还是非常不错的,如果是喜欢这类游戏的玩家,可以先去尝试一下免费的章节,如果是感到不错的话,可以选择购买游戏后续。

Windows 7支持( 0 ) 盖楼(回复)

广东深圳南山蓓蕾幼儿园 网友发表于: 2023/8/26 9:45:01
硬核国风下面的武侠游戏整体看下来的话确实有着不一样的游戏体验,依靠自身硬核的游戏玩法所直接支撑起来的游戏玩法在一定程度之上是直接提升了游戏自身的上限,况且对于这种纯武侠风的闯关游戏而言也算比较少见了,在《暖雪》这个前车之鉴下游戏自身还能够展现出如此高标准的设计还是挺不错的,虽然结合整体内容上来看的话本作可能没有暖雪那么丰富,但对于《末刀》自身而言自己最大得到亮点就在于游戏自身在一定程度之上完全是依靠玩家自身的操作以及不同武器、场景下的战斗来保障自身的战斗体验,利用最原始也是最经典的方法来对其基础内容进行保障,况且作为游戏自身最大的魅力“大道至简”这一理念也算是贯穿了游戏的整体设计架构当中,独特的一刀流战斗方式加上简单剧情推进下的实际关卡战斗环节,最起码在这种情况下来看的话游戏自身是完美的将自身的闯关流程给描述了出来。
游戏自身也很清楚自己的核心内容究竟在什么地方,同时也知道自己的突破口在哪,着重常规关卡系统搭建之下的基础游戏体验的最终重心是放在了实际战斗基础之上,但是比较尴尬的是对于游戏自身而言一刀流式的战斗体验在很大程度之上很难说能够直接兼顾到全局游戏体验,那么在这种情况下来看的话游戏最终所能够直接表现出来的对应游戏内容又能够从什么地方去更好的保证自身关卡有着更好的游戏体验呢?其实对于游戏自身而言这并不是什么大问题,当然这些都是后话,毕竟对于游戏自身而言在有着一套近乎完美的战斗机制之下基本上就已经满足了玩家的日常游戏体验。作为一款偏向魂的硬核肉鸽游戏,末刀自身所为我们架构起来的这套战斗体系有真很多亮点。首先就从基础战斗 系统上来看的话一刀流满足了玩家常规刷怪的过程,当然一刀流的效果同样也适用于怪物自身的设计之上,在本作当中基于底层逻辑下来看怪物自身ai的设计里面并没有换血这一选项,boss以下可以一刀秒所带来的后果就是玩家自身也只有一条命。
平衡性的展现更是进一步的表现出了游戏自身严谨甚至说是完整的游戏体验,一刀流这种简单爽快的战斗背后也就就意味着游戏自身容错率的降低,同时在实际战斗体验当中闪避、振刀以及反击这些特殊动作也让自身的基础游戏体验得到了对应的保障,那么在这种情况下来看的话关卡玩法的设计最终是得到了进一步的完善,“一刀流”作为游戏当中一个比较重要的节点是直接贯穿了整款作品,在一定程度之上甚至要比主线自身的效果还要重要,毕竟结合前期对应游戏内容来看的话剧情简单的推进了一下游戏自身进展外就没有什么特殊的表现了,估计应该是经典章节式线索搜集下的剧情探索玩法吧,那么在这种情况下来看的话游戏最终所能够直接表现出来的连贯内容就只能依靠实际战斗体验来进行进一步的丰满了,好在除去玩家自身的战斗表现足够出色或者说完整之外,游戏自身对于地形交互上的内容也有着完整的表现,其实这里在很大程度之上已经可以算得上有点虐心的意思了,高强度地形交互背后对于玩家自身而言确实有着较高的挑战性,但是在你这一命通关的设计当中是不能够有一丁点的失误的啊,现在也完全可以预见游戏中期因为高强度地形交互下关卡自身的难度对于玩家的折磨了。
其实对于末刀自身而言可以做的更加灵活一点,将大段特殊地形交互下的前面简单存档,保证玩家不会因为在关卡中后期因为地形上的失误而重头再来,既然战斗玩法已经足够硬核了,想要对其进行平衡的话也就只能通过实际游戏体验当中这些机关内容的设计上进行优化了,保证玩家自身能够更好的去体验游戏,缩短整体重复关卡的时间岂不是说恶意更好的架起自身长线战斗的表现吗?整体看下来的话游戏自身还是有着较高的质量的,策略与深度齐飞,难度与爽感并存之下是一套能够通过保证玩家体感之下虐心战斗玩法的整合。

Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

辽宁锦州中移铁通 网友发表于: 2023/8/26 9:43:47
操作简单但是对玩家的敌人熟悉程度要求特别高的游戏。加上一些激发玩家攻击欲望的设计,让玩家每次遇见敌人都迫不及待想冲上前去。确实上头。
先说一下激发玩家攻击欲望的设计,那就是闪避键以及游戏屏幕右上方的计时器。闪避键给了玩家极度灵活的条件,计时器会计算通关这关所用的时间,自然就是鼓励玩家用更短的时间通关这个关卡,让玩家每一次都重复看能不能突破自己的极限。所以这两个条件一组成,每次看到敌人真的巴不得马上飞快的冲上去,一刀砍倒一大片,顺带弹反几根弓箭。如果有实力达成那样的操作的话,那确实游戏的这个爽感是杠杠的。
但是理想与现实总是有隔阂的,想要做到一刀多砍死几个敌人,甚至顺带弹反好几个箭,对于时机的把握和要求其实非常的高。对于新手玩家来说绝大多数时候是应对应接不暇的敌人,没把握好刚砍死一个,刀还在后摇的时候就直接被捅死了。这个问题看似说的没有那么麻烦,但其实是新手玩家最经常出现的一个问题,刚觉得要爽起来了,结果就突然死了。因此这游戏的难度是绝对不会低的,想要做到杀人非常爽自然是需要练习,但是我认为这游戏恰巧把这个难度的程度控制在了一个非常好的范围,既让玩家练习的时候不会感觉到特别烦躁和劝退,也会让玩家在练习完成之后得到足够的快感反馈。
因为每次在失误死亡之后虽说有点气馁,但是当重新进入游戏的时候,看着手上的那个闪避键以及右上角的计时器,就马上又迫不及待的想再继续试着秀一把。虽说每次都死,但是总是会想着万一下一次就突然秀起来了呢?就是这个心理促使着我在一次又一次的死亡之中练出了一个比较不错的技术。所以我认为这个闪避键以及右上角的计时器属于是很好的诱发了玩家的这个攻击欲望和游玩欲望,算是一个比较不错的设计,并且也没有把死亡惩罚做的特别的变态,毕竟死亡重开关卡顶多就是多花个二三十秒的时间回到原来的进度而已。两者之间的设计把持在了一个非常好的平衡中,即使让玩家反反复复练习同一个关卡也不会有多大的想退游的感觉,起码我是这样。
还有就是这游戏的敌人设计,不得不说在战斗机制上面我认为其实还是可以做得更好的,但是游戏却止步于此,这倒是挺可惜的。首先游戏有一大机制,就是当玩家和敌方同时挥刀的时候,那么双方的两把刀就会产生碰撞,一般情况下都是玩家把敌人给碰晕,然后趁着晕的时候再砍一刀就可以把敌人给砍死了。首先我比较疑惑的一点就是为什么只有敌方晕了?难不成就是主角的武功更加高强体质清奇所以出现刀器碰撞的时候自己不会晕吗?
我认为不应该这样子设计,照理来说玩家的刀和敌方的刀在攻击的时候碰到一起,本身就是玩家对于敌人的攻击节奏没有把握好的一种情况,这个时候理应也要作出惩罚的,那就是跟敌方一样同时晕。又或者说真的可以让主角有一点武功上面比敌方强的特权,不用晕,但是会有一小段的后摇。这个时候玩家可以通过快手速的QTE来减少眩晕或者说是后摇的时间,避免被弓箭手或者说是敌人围殴的情况,算是一种可以挽救的惩罚机制。
还有可以深入做的一个机制,就是有一些敌方会扔一些炸弹,这些炸弹扔到地上之后会有转圈倒计时黄色的来提醒玩家什么时候爆炸。每次看到敌人把这些玩意儿扔到地上我都会有一股想要捡起来再扔回去的冲动。所以建议后面也设计一个这样的机制,让玩家可以趁着没爆炸期间捡起来再扔回去。
还有就是游戏的弓箭弹反,在仔细去玩了一下发现柳叶刀最大的作用其实就是用于弓箭的弹反,本身较大的攻击范围(好像柳叶刀的攻击范围还一定程度的覆盖了身后)注定了柳叶刀在弹反弓箭上面有着非同寻可的轻松程度,比普通的初始刀具还来得方便。容错率在弹反弓箭上确实是柳叶刀会更高。并且由于发射弓箭敌方也需要时间的,不可能打出一发弓箭之后马上无缝衔接又打出一发,再加上弓箭的飞行距离所需要的时间能给玩家足够时间反应,因此这就使得柳叶刀这个超长的后摇缺点在弹反弓箭面前几乎可以无视。
所以用柳叶刀可以更加方便玩家弹反弓箭,并且由于超大的攻击范围玩家还可以很自由的选择角色的面部朝向,更方便的把自己的这个弹反的弓箭弹到想要的方向过去,这可能是柳叶刀唯一的优点了吧,不然的话柳叶刀这个超长的后摇用在近战上面真的不好用呀。近战的时候还是尽量使用一些后摇比较短或者说没有后摇时间的刀子吧,尤其是初始的刀具没有后摇我认为就已经足够用了。
还有一点,这游戏讲究的就是一个一击必杀的精髓。但是在游戏中有时候真的会遇到一些架着个盾牌,并且浑身还穿着非常厚的盔甲的敌人也是一刀死,这盔甲就形同虚设了。一击必杀确实是这游戏的优点,但是和这个盔甲外观比起来是不是就显得有点冲突了?我建议进行一下改进,那就是一击砍到有盔甲的敌人身上并不会马上死亡,而是会持续的流血,这个时候玩家即使不管他,让他流个三四秒左右的血也会倒地死亡,不然的话就再补一刀直接让他快点死。在流血并没有完全暴毙期间,这个敌人还可以进行一切的活动,不过活动的程度会减弱,比如说攻击会变慢,移动速度会变慢这种。算是一种回光返照吧。这样子也一定程度的符合了这游戏的一击必杀的精髓,但是又不会让这个盔甲完全的形同虚设。
顺带提一嘴,这游戏其实是可以整一个自动拾取功能的,对于敌方掉落的刀真的建议可以让系统自动拾取,而不是让玩家多费一点力气去点击那个按键。毕竟更多的刀在身上是不会压身的,反正游戏也没这个机制。
所以总体来说这游戏的体验等练习起来手感好了确实会玩的比较爽,而且游戏把激发玩家的这个闯关欲望以及游戏难度这两者之间的设计配合控制在了一个非常合理的程度中间。18块也就一杯奶茶钱,确实会是一个比较不错的买卖。

Windows 10支持( 0 ) 盖楼(回复)

重庆电信 网友发表于: 2023/8/26 9:40:06
这款游戏个人认为整体的内容和体验还是相当不错的,今天就来给大家简单的介绍评测一下这款游戏吧。
一.游戏剧情设计及吐槽
首先从游戏的剧情设计来讲,这款游戏的剧情内容设计的相当有意思。他的剧情并不是像很多二次元游戏或者很多武侠游戏,非常喜欢用的那种平铺直叙,或者说直接展开的剧情。游戏在前期并没有基于世界观和游戏的内容去做过多的介绍,反而采用了一种倒叙的方式,就是游戏先隐隐告知玩家游戏最后的悲剧结局,然后让玩家带有这个好奇心去进行游戏内容的探索。那这样的剧情设计在我个人看来,至少基于我自己的体验来讲是比较成功的。就是在看了游戏的剧情之后,我个人确实非常好奇,游戏最后发生了什么故事,好奇游戏的最终内容。也最终促使我花费18块钱买下了这款游戏。这点是我个人认为游戏设计的相当巧妙的一个地方,因为它真的让我掏钱了。
但如果结合游戏的最后剧情也就是终章剧情来看,游戏方并没有在游戏的最后剧情当中达到我个人的预期,这一点是我相当失望的。就按照游戏开局给到的那种闪回式的悲剧剧情来讲游戏,在终章是要有一个完整的球队剧情,有一个很棒的结构的,就是要让玩家有一种如释重负,终于了解到这个整体事件的感觉。但实际上,游戏的结尾采用的仍然是一个开放式结局。就游戏的最后其实并没有基于我们的男女主,或者说我们的主角和他保护的那个人之间,给玩家一个完完整整的交代,而是仓促的留下了一句最终我们的角色撤退了,而那个女孩不知所踪。这种开放式的剧情,如果放在正常的剧情开头,我个人会认为留下了给玩家遐想的空间,但是这份遐想早在游戏最开始倒叙的时候就已经被玩家用完了。那在这种情况下,游戏再开启开放式结局,就会引起玩家相当程度的不满。说白了就是意难平,再说真实一点就是:我库子都脱了,你就给我看这个?那在这一块内容上,我个人是比较尴尬,也比较难受的。
同时就游戏的剧情故事与游戏选项来讲,目前我个人认为游戏在剧情故事的选择上,也没有做到多元化多剧情线路的选择。就我一开始以为游戏刚开始给出悲剧结局之后,会在后面给玩家补救的机会,就完全在游戏中能够有自主选择剧情的选项,把所有选项选对的话可以走向好结局或者其他结局,而不至于按照游戏刚开始的那种预告式的结局去走,但实际上游戏并没有考虑去做这种多剧情多观察的内容,而是选择一条路走到黑的剧情及关卡内容设计。在这里我个人其实是蛮遗憾的,假如游戏能够考虑到,就是一般利用这种倒叙开篇的游戏,都会考虑给玩家改变剧情的能力和手段,并在游戏中适当的加入剧情的选择和分支的话,我觉得它的整体优化和体验也会比现在要好上不少。
二.游戏剧情优缺点:多角色+多视角,无配音
但是我们从游戏剧情的优点来看,我们也要承认这款游戏在剧情的表现力和剧情内容的呈现上是比较高的。这一点甚至是到了我个人认为很多剧情上游戏都可以像这款游戏去学习它的剧情内容设计和剧情体现的程度。
为什么这么说呢?因为游戏在剧情陷入和剧情内容的体验上,并不是完全基于我们主角个人的视角,而是以多名角色多个设立之间的多视角去进行矩形线路的展开与呈现的。就是玩家在体验剧情的时候,并不只会看到我们两个主角之间的对话和游戏,随着主角镜头推进之后,玩家掌握到的一些信息和任务,更会看到游戏中各方势力对于很多内容的评价和剧情的体现。更让我印象深刻的是游戏甚至给一些小喽啰和小角色,都安排了一些剧情去侧面体现出游戏整体的剧情故事。这种多角色多视角的剧情内容设计,我个人认为是相当棒的,就是它可以让玩家很好的了解游戏整体的剧情故事与剧情架构,也可以让的玩家通过各个势力的只言片语自动的脑补出游戏中,相当多的剧情和周后的博弈,给玩家留足了想象的空间。
但相对应的,我们也看到。游戏在剧情配音上其实没有一个完善的内容配音与角色配音。就虽然游戏的剧本表现力和剧本内容的设计真的相当不错,但是考虑到游戏实质没有足够的配音内容设计的情况下。其实游戏在剧情的代入感和剧情的沉浸式体验上是不够的。游戏是在游戏采用了倒叙这个手法的情况下,就是玩家天然带入的视角,其实就不是以主角视角进行的第一人称冒险,而是在一个已经知道故事的结局去探寻真相的这个过程,玩家自身就已经在故事里了,那你又做的不够真实的情况下,玩家就特别容易出现出戏或者说串味的情况。那在这里我觉得游戏剧情其实还要进一步优化,并提高才对。
三.游戏画面与配音
再从游戏的画面呈现来看,游戏整体的角色画风与游戏画面,呈现出一种中国古时水墨画的画风画面。这样的画风与画面内容的设计,我个人是相当喜欢,尤其是游戏当中对于一些火焰的设计,它也不是那种实质的火焰,而是很像类似于暖雪那种画风。再加上游戏整体的主题,题材选取的也是古时侠客与江湖的故事。在这里起到了一定的游戏画风与游戏主题相呼应,相呈现的感觉,我个人认为还是比较不错的。
但如果考虑到我上文提到的,其实游戏剧情的代入感和剧情内容的第一人称体验不够的情况下。游戏选择的这种古墨画风其实在一定程度上是削减了游戏的代入感的。这点其实就和腾讯旗下的另一款游戏桃园深处有人家一样。那款游戏作为一款经营养成类游戏,选择的也是那种类似于古画的画面风格,只不过没有游戏,现在这种水墨画风而已。这两者都有,同样的就是游戏的代入感和游戏的真实程度不够的问题。
所以如果我们基于游戏画面和游戏剧情的角度去衡量的话,其实我觉得游戏纯粹采用这种画风还是略有不足。如果可以进一步的考量,比如说在游戏的部分对话剧情或者是在游戏的某些关卡当中去适当的制作一些画面画风的改变,比如说在游戏的幻境当中去适当的改变一下游戏画风,把它做得更加真实的话,我觉得会对游戏内容的体验有更好的提升。
然后就游戏的配音方面的体验来讲,在这里我觉得要分为两块,一块是基于游戏当中的音效配音,另外是基于游戏当中的场景配音和受击效果配音。首先从游戏整体配音,也就是玩家的操作体感来讲,游戏当中的很多配音其实是比较到位的,比如说玩家攻击敌人的时候有对应的配音效果,比如说玩家闪避的时候有破空声,再比如说游戏的部分场景当中其实也有一些,比如说像是火焰的燃烧效果呀,然后还有一些背景音乐和配乐什么的这种系整体在配音上给到玩家的体感和对于游戏内容的优化而言,个人觉得不能说做的十全十美,但至少也是在及格线往上的一个配音水准。
但如果我们进一步的从游戏当中的细节配音来讲,个人认为游戏当中的不少配音效果其实还是略有瑕疵。比如说游戏当中玩家攻击敌人,带盾角色的时候,敌人并不会立刻受到攻击,而是会格挡下这攻击。但此时音效和玩家直接攻击敌人并击败敌人的配套是相同的。而且考虑到一些特殊伤害的武器,比如说利用火焰击败敌人的火焰刀来讲,玩家利用火焰烧死敌人的时候,敌人身上也没有对应的受击音效和对应的效果。以及游戏中使用不同武器击败敌人和使用不同武器时的配音,比如说像飞刀啊和出刀速度,以及刀本身轻重程度不同的武器的时候,游戏均没有一个特别完善的细节配音和音效,换句话来讲,游戏在不少内容上其实没有做对应的特殊音效。游戏当中的不少配音设计其实是同质化程度很高,而且也略微有偷懒的。这点是我个人认为比较遗憾的地方,就我觉得游戏如果要优化玩家体验的话,还是要注重这方面的问题,通过更多的配音去把游戏整体做得更加真实一些。
四.游戏地图道具与武器
再从游戏的地图道具和游戏的武器设计来讲,这点其实要合二为一。因为游戏有一个相当尴尬的地方,是游戏当中,地图内可拾取的道具,恰恰是不同的武器,而没有一些其他的道具与特殊内容可供玩家拾取。
但我个人其实是认为,就基于这种单机小游戏的可玩性来讲。如果游戏能够适当的在地图地当中加入一些随机的道具,或者加入一些固定刷新,但不同于普通武器效果的道具。比如说像增加玩家的出刀速度啊,或者增加玩家的攻击范围,这种关卡限定的小道具,然后玩家想要捡到这个小道具,要额外走别的路径,就是有更多选择的话。我个人认为会在游戏内容的可玩性和趣味性上,比现在的整体体验要更上一层楼。在这里举个例子就是游戏中后期对于那个马匹的设计,其实个人就认为很不错,它一方面给玩家增加了更多的操作性,就是除了原本的闪避之外,现在改为跳跃了,而且可以越过一些障碍物,其次是增加了玩家的玩家的容错率,就是马可以为玩家承担一次伤害。但这样的内容在我个人看来还是太少了,就只有那一匹马的设计,而没有其他更多的内容。就游戏目前在于地图内武器道具的设计和使用的内容上,其实是比较空白的,也没有去做过多的设计。
当然在这里要考虑到一个情况,那就是游戏当中的平民。为什么我会说这个其实是基于游戏内的特殊道具呢。因为游戏当中的平民在我看来其实是一个特殊的判定,就是如果平民被击败了,玩家的通关也会判负。那在这个时候,平民其实更多的是承担一个关卡计时道具,而并非一个特殊的场景或者NPC。那么对于这一块内容的话,我个人觉得这种平民的加入在一定程度上提高了游戏的可玩性,也在一定程度上提升了游戏的难度,但你要硬说这个设计有增加游戏的趣味性的话,我个人认为未必。因为游戏当中的平民与玩家之间实在是没有什么配合和使用的手段。哪怕说游戏后期那个小女孩跟主角一起战斗的情况下,更多的也是主角一路杀过去而没有见到两者之间进行配合,所以我觉得这块内容其实设计的蛮尴尬的,如果稍微调整一下就加入一些,比如说平民的特殊道具使用啊,或者说特殊能力之类的,我觉得会有趣一点。
然后就游戏内的武器设计来讲,游戏中玩家可以在地图内拾取到各种不同的武器道具,这些武器与玩家的初始武器之间并无明显的替代和上下位的关系,就很多武器的效果都非常强,比如说能无视敌人护甲,直接烧死敌人的火焰。电刀比如说能远程攻击的飞镖,再比如说受到墙体会反弹的弹刀等等。这种多样化的武器内容设计和多样化的武器使用设计,我个人觉得是相当不错的。虽然说游戏内对这种武器本身有着限制,就是他们是有计算耐久的,当玩家耐久耗尽之后,武器就会碎掉,然后玩家就不能使用了,并且游戏当中的武器耐久不能叠加只能刷新。这一块我个人倒认为在一定程度上增加了游戏的内容。
五.总结
总体来讲,这款游戏的内容和体验,我个人认为还是不错的,算得上是中等偏上的一个游戏体验。但就游戏的核心内容而言,我觉得还是要进一步的精进打磨优化。尤其是游戏的剧情故事搞个一个开放式结局,除非游戏非常快的去出第2代作品,让这两代作品之间的空白期变得很短,否则按照我个人的习惯来讲,如果他像第五人格那样等了很久才做后期剧情的话,我可能就真的不关心或者真的忘记了。至于其他内容的话,我觉得就只能期待游戏的进一步优化和加入吧

HUAWEI_LYA-AL10支持( 0 ) 盖楼(回复)